Video games A autorrepresentação em abismo

Auteurs

  • Mariana Duarte Universidade Federal do Rio Grande do Sul, UFRGS

Mots-clés :

autorrepresentação, narrativa em abismo, mise en abyme, fotografia, arte contemporânea

Résumé

O presente estudo tem como objetivo analisar o processo de criação de Video games, trabalho de artes visuais realizado como série fotográfica. Utilizando o fluxo de consciência como método de criação, avalia-se a autorrepresentação resultante e a narrativa em abismo que se instaura na imagem. Nesse sentindo, busca-se fazer um comparativo com o trabalho em vídeo Now, da artista Lynda Benglis e trazer o conceito de mise en abyme dos autores do campo literário, como Dällenbach e Wolf. Tais questões dialogam com o papel da fotografia na produção em arte na contemporaneidade como herança da arte conceitual.

Références

DÄLLENBACH, L.; TOMARKEN, A. Reflexivity and Reading, New Literary History, v. 11, n. 3, p. 435-449, 1980.

DÄLLENBACH, L. The Mirror in the Text. Cambridge: Polity, 1989.

GIDE, André. Journal: tome I (1887-1925). Paris: Gallimard, 1948.

KRAUSS, R. Video: The Aesthetics of Narcissism. October, v. 1, pp. 50-64, 1976.

NOW. Produção de Lynda Benglis. Estados Unidos da América, 1976. 1 vídeo 4:3 (11 min), color, mono. Disponível em: https://vdb.org/collection/browser-artist-list/now. Acesso em: 30 jun. 2020.

REY, Sandra; CHIRON, Eliane. O íntimo, o privado, o público na arte contemporânea. Porto Arte: Revista de Artes Visuais. Porto Alegre: PPGAV-UFRGS, v. 22, n. 37, 2017, p.167-180.

WOLF, W. Metafiction and metamusic: Exploring the limits of Metarreference. In: BERNHART, Walter (ed.). Selected Essays on Intermediality by Werner Wolf (1992–2014). Boston: Brill Rodopi, 2017, p. 295-316.

Publiée

2021-11-13