Gestão da Informação para Tomada de Decisão de uma Empresa de Esportes Eletrônicos: O caso da Neo Llamas

Autores

Palavras-chave:

Esporte eletrônico, Jogos eletrônicos, Gestão da informação, Tomada de decisão.

Resumo

O presente trabalho refere-se à identificação do fluxo informacional e tomadas de decisão de uma organização de esporte eletrônico de Pernambuco. Através de entrevistas com indivíduos desta área de atuação, foi possível identificar a demanda informacional dos atores entrevistados e assim analisar o quanto influencia na tomada de decisão nos diferentes níveis da organização. Também foi utilizada a pesquisa documental para coleta de dados, visto que é uma pesquisa qualitativa. A organização em questão está inserida em dois jogos distintos, o League of Legends (LoL) e o Counter Strike: Global Offensive (CS:GO), os jogos mais jogados do mundo atualmente. Os resultados da pesquisa evidenciam como é dividida a organização em departamentos, como é feito o ciclo informacional, os recursos para recuperar as informações utilizadas pela mesma e como é tomada a decisão.

Biografia do Autor

Thiago Melo Vera de Siqueira, Departamento de Ciência da Informação-DCI/UFPE

Graduado em Gestão da Informação pela Universidade Federal de Pernambuco.

Sílvio Luiz de Paula, Docente no Departamento de Ciência da Informação da Universidade Federal de Pernambuco.

Autor de livro, possui graduação, mestrado e doutorado em Administração pela Universidade Federal de Pernambuco-UFPE. Atualmente é professor de Gestão da Informação no Departamento de Ciência da Informação na Universidade Federal de Pernambuco-UFPE. Tem experiência na área de administração, com ênfase em Gestão de pessoas, Comportamento organizacional, Competência em informação e Inteligência informacional.

Referências

Choo, C. W. (2003). A Organização do Conhecimento: como as organizações usam a informação para criar significado, construir conhecimento e tomar decisões. São Paulo: Editora Senac.

Dencker, A. F. M. (2000). Métodos e técnicas de pesquisa em turismo. 4. ed. São Paulo: Futura.

Gil, A. C. (2007). Como elaborar projetos de pesquisa. São Paulo: Atlas.

Le Coadic, Y. (1996). A ciência da informação. Brasília: Briquet de Lemos.

Lüdke, M., & André, M. E. D. A. (1986). Pesquisa em educação: abordagens qualitativas. São Paulo: EPU.

Maximiano, A. C. A. (2009). Introdução à Administração. Ed. Compacta. São Paulo: Atlas.

Milanez, R. (2010). Administração Estratégica e Gestão para Resultados: teorias e testes. Apostila do Curso Professores Vitoriosos, Recife, PE.

Paula, S. L. (2018). Conceituação, condicionantes e impactos da inteligência informacional: um estudo sobre aspectos informacionais no contexto de videogames e suas implicações entre estudantes de graduação em administração (Tese de Doutorado). Programa de Pós-Graduação em Administração, Universidade Federal de Pernambuco, Recife, PE, Brasil.

Paula, S., & Souza, B. C. (2019). Recurso informacional de jogadores de videogame. Brazilian Journal of Information Science: Research Trends, 13(1), 21-32. https://doi.org/10.36311/1981-1640.2019.v13n1.04.p21.

Prodanov, C. C., & Freitas, E. C. (2013). Metodologia do Trabalho Científico: Métodos e Técnicas da Pesquisa e do Trabalho Acadêmico. Novo Hamburgo: Feevale.

Robbins, S., Judge, T., & Sobral, F. (2010). Comportamento organizacional: teoria e prática no contexto brasileiro (14a ed.). São Paulo: Pearson.

Tarapanoff, K. (2006). Inteligência, informação e conhecimento em corporações. Brasília: IBICT, UNESCO.

Vergara, S. C. (2000). Projetos e relatórios de pesquisa em administração (3a ed.). São Paulo: Atlas.

Downloads

Publicado

2020-06-30

Edição

Seção

Artigos