A GAMIFICAÇÃO COMO APRENDIZAGEM ENGAJADORA NO ENSINO DE GESTÃO E EMPREENDEDORISMO NA EDUCAÇÃO SUPERIOR

Michelle Pinheiro Rodrigues Silva, Luiz Henrique Monteiro Barreto da Costa

Resumo


O presente estudo aborda a metodologia ativa com uso da gamificação como aprendizagem engajadora na disciplina de gestão e empreendedorismo do Curso Superior de Tecnologia em Design de Moda da Faculdade Senac Pernambuco. O objetivo geral é compreender o uso da gamificação na perspectiva de uma aprendizagem engajadora por meio da gestão e do empreendedorismo na educação superior. Os objetivos específicos são contextualizar a metodologia ativa gamificação como ferramenta norteadora para uma aprendizagem engajadora e apresentar as características empreendedoras por meio de mascotes com identidade do negócio no mercado. Para tanto, temos a seguinte pergunta de pesquisa: de que forma a gamificação pode contribuir para uma aprendizagem engajadora no ensino de gestão e empreendedorismo na educação superior? Diante da necessidade de atuar estrategicamente no mundo contemporâneo, o tema expressa relevância pela capacidade de mobilização e engajamento discente para a elaboração do mascote. Em relação à metodologia, foram criadas 11 mascotes que compõem os Planos de Negócios em uma turma do 5o Módulo do ensino superior de Design de Moda, com 13 estudantes. A pesquisa segue o caráter qualitativo e tem como base os autores Belchior, Silva e Padilha (2018), Bacich, Neto e Trevisani (2017), Almeida (2017), Alves (2014) entre outros. Os resultados apontam para a existência de metodologia ativa aplicada a uma experiência cognitiva, criativa e inovadora.


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