Idioma
Tecnologias lúdicas na assistência de enfermagem às crianças com câncer: revisão integrativa
INTRODUÇÃO
O câncer infantil atinge crianças e adolescentes entre zero e 19 anos. É considerado raro, entretanto, alguns estudos indicam uma incidência crescente, ou seja, são dados da estimativa do Instituto Nacional de Câncer (INCA) para 2023-2025, e indicam um total de 7.930 novos casos para cada um milhão de crianças e adolescentes (zero-19 anos). 1,2
O tratamento do câncer é, em geral, longo e complexo, com diversas idas ao hospital e frequentes internações, constituído por distintas modalidades terapêuticas que, muitas vezes, causam restrições, incapacidades físicas e psicológicas.3
Diante disso, percebe-se que brincar faz parte do universo infantil, e é uma necessidade, um direito da criança, uma das atividades que promove seu desenvolvimento. Por meio da ação de brincar a criança aprende e se desenvolve, constrói e desconstrói os aspectos que lhe sejam significativos. Assim, brincar desperta estímulos nas dimensões físico, emocional, cognitivo e social. A brincadeira transporta a criança para novos espaços que lhe proporciona a compreensão e o encorajamento para prosseguir crescendo e aprendendo.4
Nesse contexto, a ludicidade é uma qualidade que transfere a ideia de descontração, prazer e divertimento, e remete-se ao ato de brincar, porém, não se restringe a ele. O lúdico é um aspecto importante em as diferentes ações de saúde, facilita a educação e a aprendizagem infantil, favorece a interação e o vínculo com o profissional, tornando-se, portanto, uma ação importante de ser incorporada na assistência de Enfermagem.4
O tratamento do câncer pode ocasionar uma ruptura na rotina, e um distanciamento de atividades do cotidiano das crianças como a escola, o convívio com os amigos e as próprias brincadeiras. Possibilitar brincadeiras, bem como incorporar o lúdico como um conceito essencial na assistência de Enfermagem às crianças com câncer, permite a construção de novos significados ao longo do difícil momento de vivência da doença.3,5
No percurso terapêutico é necessário que as crianças realizem diferentes procedimentos como exames, quimioterapia, radioterapia e cirurgia, por exemplo. Destaca-se a importância de elementos lúdicos nos processos de Enfermagem, tendo em vista seu potencial de aproximação com a equipe de saúde, principalmente, enfermeiros e crianças.
As atividades lúdicas contribuem para uma assistência assertiva, individualizada e não traumática, promovem o estabelecimento de vínculo e de confiança entre as crianças e os profissionais da equipe de Enfermagem, vislumbrando a humanização e a promoção da saúde.6
O lúdico no ambiente infantil é visto como essencial, assegurado pelo estatuto da criança e do adolescente, que ressalta a importância do brincar. Nesse sentido, a Política Nacional de Humanização (PNH) salienta a necessidade de construir relações que afirmem valores, acolhimento e conforto aos usuários dos serviços de saúde. Com relação ao ambiente hospitalar, a instalação de brinquedotecas é uma obrigatoriedade disposta na Lei nº 11.104 de março de 2005.
O cuidado lúdico é parte da atuação do enfermeiro, uma vez que o brinquedo terapêutico como técnica inserida na assistência pediátrica é uma prática regulamentada pelo Conselho Federal de Enfermagem (COFEN). Inicialmente, com a publicação da Resolução nº 295/2004, atualizada e revogada pela Resolução nº 546 em maio de 2017, foi instituído que o brinquedo terapêutico pode ser utilizado pelos membros da equipe de Enfermagem na assistência às crianças hospitalizadas e aos seus familiares, sendo estes, os marcos legais que legitimam a atuação do enfermeiro.7
A ludicidade que possibilita superar a centralidade na doença, é também uma estratégia no enfrentamento, por proporcionar acolhimento, humanização e atenção aos direitos e necessidades das crianças.3,5 O termo tecnologia transcende a denominação de um objeto ou produto, compreende também saberes constituídos8. Neste estudo as tecnologias lúdicas são definidas como diferentes meios que podem ser utilizados no cuidado de Enfermagem voltado às crianças com câncer, uma vez que muitas são as formas com as quais o lúdico pode estar presente na assistência em saúde.
Baseado nisso, os usos e finalidades diversificadas podem integrar o emprego das diferentes tecnologias lúdicas, como a abordagem baseada em artes, jogos, brincadeiras e recursos de tecnologia digital, dependendo de sua disponibilidade e dos objetivos assistenciais, na prática da Enfermagem. Dessa forma, pode-se considerar a ludicidade como um elemento essencial no cuidado voltado às crianças no tratamento do câncer, destaca-se que a tecnologia lúdica no âmbito da assistência pode incluir diferentes meios passíveis de incorporação pelo enfermeiro.
OBJETIVO
Este estudo tem por objetivo identificar nas produções científicas, quais as tecnologias lúdicas têm sido incorporadas pelo enfermeiro no cuidado de crianças durante o tratamento do câncer.
MÉTODO
Trata-se de uma revisão integrativa da literatura, cujo método analisa amplamente um fenômeno de interesse, mediante a inclusão de estudos com diferentes delineamentos para abordar o objetivo da revisão, possibilita, com isso, a síntese do conhecimento científico produzido sobre a questão estudada, bem como a incorporação prática dos resultados das pesquisas.9
Esta revisão foi estruturada em seis etapas: 1) delimitação da questão norteadora; 2) procedimentos de busca da amostragem; 3) seleção por pares das pesquisas para a composição da amostra e a extração de dados; 4) avaliação dos estudos incluídos; 5) interpretação dos resultados; e 6) apresentação do relato da revisão integrativa com um contraponto crítico dos achados.9
A pergunta norteadora da pesquisa foi elaborada com base no acrônimo PICo, conforme apresentado:10 P (população) crianças com câncer; I (fenômeno de interesse) o uso de tecnologias lúdicas na abordagem voltada às crianças em tratamento contra o câncer; e Co (Contexto) assistência de Enfermagem. Assim, a questão norteadora estabelecida para este estudo foi: Quais são as tecnologias lúdicas incorporadas pelo enfermeiro no cuidado de crianças em tratamento contra o câncer?
A busca por publicações científicas foi realizada em dezembro de 2022, nas bases de dados Medical Literature Analysis and Retrieval Systems on-line (MEDLINE), SCOPUS, Cumulative Index to Nursing and Allied Health Literature (CINAHL), Literatura Latino-Americana e do Caribe em Ciências da Saúde (LILACS) e biblioteca virtual Scientific Electronic Library Online (SCIELO). Foram utilizados os descritores controlados: Play and Playthings, Reading, Educational Technologies, Folklore, Juvenile Literature, Child, Neoplasms, Oncology Nursing, Nursing, Nurses e termos livres sinônimos. Identificados com a consulta dos vocabulários controlados nos Descritores em Ciências da Saúde e Medical Subject Headings (DeCS/MeSH). A correlação dos descritores foi realizada por meio dos operadores booleanos para a associação dos termos (Figura 1).
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Base |
Estratégia de busca |
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MEDLINE/ PUBMED |
(((Play and Playthings[mh] OR Plaything*[tiab] OR Play*[ti] OR Game*[tiab] OR Puppetry[ti] OR Reading[mh] OR Reading[ti] OR Fairy Tale*[tiab] OR Educational Technologies[mh] OR Educational Technolog*[tiab] OR Educational Strategie*[tiab] OR Playful[tiab] OR Folklore[mh] OR Folklore[tiab] OR Storytelling[tiab] OR Ludic[tiab] OR Toy[tiab] OR Toys[tiab] OR Juvenile Literature[mh] OR Juvenile Literature*[tiab] OR Art[tiab] OR Arts[tiab] OR Movie*[tiab] OR Story[tiab] OR Storie*[tiab] OR Literacy[tiab] OR Orientation*[ti] OR Pets[tiab] OR Animal*[tiab] OR Fun[tiab]) AND ((Child[mh] OR Child*[tiab] OR Pediatric*[tiab] OR Paediatric*[tiab] OR School*[tiab]) AND (Neoplasms[mh] OR Neoplas*[tiab] OR Cancer*[tiab] OR Tumor*[tiab] OR Tumour*[tiab] OR Malignan*[tiab] OR Oncolog*[tiab] OR Drug Therapy[ti] OR Chemotherapy[tiab]))) AND (Oncology Nursing[mh] OR Nursing[mh] OR Nurses[mh] OR Nurs*[tiab])) NOT (Adolescen*[tiab] OR Adult*[tiab] OR Breast[ti] OR Cervical[ti]) |
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SCOPUS |
TITLE-ABS("Play and Playthings" OR Plaything* OR Play* OR Game* OR Puppetry OR Reading OR Fairy Tale* OR "Educational Technologies" OR "Educational Strategies" OR Playful OR Folklore OR Storytelling OR Ludic* OR Toy OR Toys OR "Juvenile Literature" OR Arts OR Movie* OR Story OR Storie* OR Literacy OR Pets OR Fun) AND TITLE(child* OR pediatric* OR paediatric*) AND TITLE(neoplas* OR cancer* OR tumor* OR tumour* OR malignan* OR Oncolog* OR "Drug Therapy" OR Chemotherapy OR "Oncology Nursing") AND NOT (PET/CT) |
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LILACS/ BVS |
(ti:("Play and Playthings" OR Plaything* OR Play* OR Game* OR Puppetry OR Reading OR "Fairy Tale" OR "Educational Technologies" OR "Educational Strategies" OR Playful OR Folklore OR Storytelling OR Ludic* OR Toy OR Toys OR "Juvenile Literature" OR Art OR Arts OR Movie* OR Story OR Storie* OR Literacy OR Pets OR Fun OR Brincadeira* OR Jogo* OR Marionete* OR Leitura OR "Conto de Fadas" OR "Tecnologias Educacionais" OR "Estratégias Educacionais" OR Folclore OR Lúdica* OR Lúdico* OR Brinquedo OR "Literatura juvenil" OR Arte OR Artes OR Filme* OR Alfabetização OR Diversão OR Jugar* OR "Cuento de Hadas" OR Juguetón OR Juguete OR Diversión)) AND (tw:(child* OR pediatric* OR paediatric* OR criança* OR nino*)) AND (tw:(neoplas* OR cancer* OR tumor* OR tumour* OR malignan* OR Oncolog* OR "Drug Therapy" OR Chemotherapy OR Quimioterap*)) AND (db:("LILACS")) |
|
SCIELO |
(ti:("Play and Playthings" OR Plaything* OR Play* OR Game* OR Puppetry OR Reading OR "Fairy Tale" OR "Educational Technologies" OR "Educational Strategies" OR Playful OR Folklore OR Storytelling OR Ludic* OR Toy OR Toys OR "Juvenile Literature" OR Arts OR Movie* OR Story OR Storie* OR Literacy OR Pets OR Fun) AND TI(child* OR pediatric* OR paediatric*) AND (neoplas* OR cancer* OR tumor* OR tumour* OR malignan* OR Oncolog* OR "Drug Therapy" OR Chemotherapy OR "Oncology Nursing")) |
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CINAHL |
TI("Play and Playthings" OR Plaything* OR Play* OR Game* OR Puppetry OR Reading OR "Fairy Tale" OR "Educational Technologies" OR "Educational Strategies" OR Playful OR Folklore OR Storytelling OR Ludic* OR Toy OR Toys OR "Juvenile Literature" OR Arts OR Movie* OR Story OR Storie* OR Literacy OR "Pet Therapy" OR Fun) AND TI(child* OR pediatric* OR paediatric*) AND TI(neoplas* OR cancer* OR tumor* OR tumour* OR malignan* OR Oncolog* OR "Drug Therapy" OR Chemotherapy) |
Figura 1. Combinação dos termos nas estratégias de busca. Rio de Janeiro (RJ), Brasil, 2022.
Tomou-se por base as resoluções do COFEN, Resolução nº 295/2004 e nº 546/2017, e, para recuperar as publicações mais recentes sobre o tema desta revisão, foi aplicado um filtro no recorte temporal para obter os estudos publicados entre 2011-2022.
As etapas de busca e seleção dos estudos foram desenvolvidas por três revisores independentemente, e as divergências foram resolvidas por meio da discussão para o consenso. Na organização dos estudos obtidos, e apoio aos procedimentos de análise foi utilizado o gerenciador de referências EndNote, os gerenciadores são facilitadores para as buscas e análises em diferentes áreas.11
Foram incluídos os estudos originais publicados em periódicos nacionais ou internacionais, nos idiomas inglês, português ou espanhol, com o tema da incorporação de tecnologias lúdicas pelo enfermeiro na assistência de crianças em tratamento contra o câncer. Foram excluídas as publicações duplicadas, teses, dissertações e estudos desenvolvidos com pacientes adultos. Os estudos cuja temática central foi o enfrentamento da doença oncológica foram excluídos por se distanciarem da proposta deste trabalho. Com relação à participação de familiares e profissionais, foi considerado critério de inclusão os estudos nos quais a ação implementada fosse direcionada primariamente à criança, sendo excluídos aqueles exclusivamente voltados aos familiares ou profissionais.
A extração dos dados dos estudos incluídos foi organizada para sua sumarização, incluindo as seguintes informações: autores; ano de publicação; nível de evidência; periódico; delineamento metodológico; participantes; intervenção estudada; e desfecho, isso possibilitou que fossem analisadas suas características com detalhe e rigor.9
A avaliação da qualidade metodológica dos estudos qualitativos e dos ensaios clínicos randomizados foi realizada utilizando-se do Critical Appraisal Skills Programme (CASP). 12,13 As publicações foram avaliadas ainda, para sua classificação em níveis de evidência segundo o Rating System for the Hierarchy of Evidence for Intervention Studies, que considera de maneira hierárquica as evidências do seguinte modo: I - evidências oriundas de revisões sistemáticas ou metanálises de ensaios clínicos randomizados relevantes; II - evidências procedentes de ensaios clínicos randomizados controlados bem delineados; III - evidências provenientes de ensaios clínicos sem randomização; IV - evidências de estudos de coorte e caso-controle; V - evidências de revisões sistemáticas de estudos qualitativos ou descritivos; VI - evidências geradas por estudos qualitativos ou descritivos; e VII - evidências que procedam de opinião/consenso de especialistas, autoridades ou comitê experts.14
Ao se considerar os aspectos éticos e legais, este estudo dispensa o parecer do Comitê de Ética em Pesquisa, pois se trata de uma revisão de literatura e não envolve pesquisa com seres humanos.
RESULTADOS
Ao se realizar as buscas, foram recuperados um total de 265 estudos, dos quais, após a leitura e aplicação dos critérios, restaram 16 (Figura 2). Com vistas a conferir maior confiabilidade, o fluxo de seleção de estudos foi desenvolvido adaptando a estratégia do Preferred Reporting Items for Systematic Reviews and Meta-Analysis (PRISMA). Esta estratégia trata das diretrizes para a elaboração de revisões sistemáticas, o uso do PRISMA auxilia de modo equânime autores, editores e revisores de pares e diferentes usuários de revisões, levando à maior transparência e precisão, facilitando a replicação, atualização de revisões e à tomada de decisão baseada em evidências.15
Registros identificados: LILACS/BVS (n=47), MEDLINE (n=69), CINAHL (n=62), Scopus(n=62), Scielo (n=25) Total (n=265)
Registros removidos antes da triagem: Registros duplicados (n=53)
Registros rastreados: LILACS/BVS (n=40), MEDLINE (n=60), CINAHL (n=51), Scopus(n=57), Scielo (n=4)
Total (n=212)
Registros excluídos.
Razão 1: não respondem à questão de estudo (n=170)
Relatórios procurados para recuperação (n=42)
Relatórios excluídos:
Razão 2: Voltado para familiares (n=4)
Razão 3: voltado para profissionais e adultos (n=16)
Relatórios avaliados para elegibilidade (n=22)
Relatórios excluídos:
Razão 4: Relatos de experiência- Capítulo temático e publicações em congresso (n=06)
Estudos incluídos (n=16)
Figura 2. Fluxograma adaptado da diretriz PRISMA.15 Rio de Janeiro (RJ), Brasil, 2022.
Em relação à origem da publicação, foram identificados cinco estudos em periódicos nacionais, e onze, em periódicos internacionais. Todos os estudos internacionais foram publicados no idioma inglês.
Quanto aos países dos cenários das pesquisas, foram identificados o Brasil (43,75%); os Estados Unidos da América (25%); Turquia (18,75%); China (6,25%); e Suécia (6,25%). Ainda nesse contexto, identificou-se que a abordagem das crianças se deu principalmente em unidades de internação (68,75%).
As publicações ocorreram, em sua maior parte, após 2016 (81,25%). A faixa etária predominante dos participantes dos estudos foi a dos escolares. A maioria das pesquisas contou apenas com a participação das crianças (81,25%); em três estudos, houve também a abordagem dos familiares (18,75%), com a participação para coleta de dados de caracterização dos participantes, um estudo utilizou a entrevista para avaliar a viabilidade e aceitação da tecnologia lúdica estudada, e um estudo incluiu a etapa de validação com juízes especialistas. A respeito do tratamento do câncer, é frequente para os participantes dos estudos a terapêutica com quimioterapia antineoplásica (75%). Neste grupo, (43,75%) tiveram na vigência da quimioterapia um critério de inclusão.
Dessa forma, ao se levar em consideração as evidências procedentes dos estudos avaliados, emergiram três categorias temáticas: Categoria 1. A tecnologia digital como recurso lúdico na assistência às crianças com câncer; Categoria 2. Ludicidade por meio de diferentes recursos em face das crianças com câncer; e Categoria 3. Uso do brinquedo terapêutico na assistência às crianças com câncer.
Os estudos incluídos nesta revisão foram codificados conforme a ordem de avaliação individual destes pelos autores, e se apresentam sumarizados em uma organização cronológica de acordo com as datas de publicação para cada categoria temática (Figura 3).
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Cód. |
Autores |
Periódico / Ano |
Delineamento / Participantes Nível de evidência |
Intervenção estudada
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Desfechos |
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Categoria 1. A tecnologia digital como recurso lúdico na assistência às crianças com câncer |
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E14 |
Yildiz GK, Yildiz S, Yoruk MA, Sevgen S16 |
Eur J Oncol Nurs. 2022 |
Ensaio clínico sem randomização. Crianças de 10 a 16 anos. n = 50 III |
Uso de aplicativo em comparação aos livretos de orientação. |
Ambos os métodos foram considerados eficazes e não superiores em relação ao outro. O estudo evidenciou que a orientação sobre a quimioterapia pode ajudar a controlar sintomas. |
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E15 |
Yang DJ, Lu MY, Chen CW, Liu PC, Hou IC.17 |
JMIR Serious Games. 2022 |
Ensaio clínico controlado randomizado. Crianças de 3 a 5 anos. n = 16 II |
Uso de videogame terapêutico. |
O uso de videogame terapêutico pode reduzir a ansiedade em pré-escolares com Leucemia Linfática Aguda, ao apoiar os profissionais na orientação prévia às terapias invasivas. |
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E12 |
Linder LA, Newman A, Carney KMB, Wawrzynski S, Stegenga K, Chiu YS, et al.18 |
J Pediatr Nurs. 2022 |
Estudo descritivo quali-quantitativo. Crianças de 6 a 12 anos. n = 19 VI |
Uso de aplicativo móvel para o relato de sintomas. |
As crianças são capazes de reportar os seus sintomas utilizando o aplicativo. O acesso aos dados dos relatos pode subsidiar a promoção do cuidado centrado no paciente. |
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E2 |
Carney KM, Bernier JSH, Iacob E, Lewis M, Linder Ll19 |
Eur J Oncol Nurs. 2021 |
Estudo descritivo qualitativo. Crianças de 6 a 12 anos. n = 19 VI |
Uso do aplicativo móvel para reportar a dor. |
O uso do aplicativo articula as informações como localização, intensidade e sofrimento causado pela dor. Melhorou a oportunidade de apreender a dor reportada pela própria criança. |
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E1 |
Linder LA, Newman AR, Stegenga K, Chiu YS, Wawrzynski SE, Kramer H, Weir C, et al.20 |
Support Care Cancer. 2020 |
Estudo descritivo qualitativo Crianças de 6 a 12 anos n=20 e familiares n = 19 VI |
Uso de aplicativo móvel para o relato de sintomas. |
O aplicativo proporciona um meio para o relato dos sintomas, colabora para a realização da abordagem centrada nas crianças. Seu uso mostrou-se viável. |
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Categoria 2. Ludicidade por meio de diferentes recursos em face das crianças com câncer |
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E13 |
Rosa VM, Daudt F, Tonetto LM, Brust-Renck PG, Reed JP, Fogliatto FS21 |
Eur J Oncol Nurs. 2022 |
Estudo descritivo qualitativo. Crianças de 4 a 8 anos. n = 6 VI |
Uso de brincadeiras de faz de conta. |
O uso das intervenções lúdicas melhorou o bem-estar subjetivo das crianças nas experiências com exames laboratoriais e de imagem. |
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E16 |
Amador DD, Mandetta MA22 |
Acta Paul Enferm. 2022 |
Estudo descritivo. Crianças de 8 a 12 anos, n = 7 Juízes especialistas. n = 5 VI |
Uso de jogo de tabuleiro |
O jogo é uma importante ferramenta no processo de comunicação com as crianças. |
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E4 |
Frygner-Holm S, Russ S, Quitmann J, Ring L, Zyga O, Hansson M, et al.23 |
J Pediatr Oncol Nurs. 2020 |
Estudo exploratório quali-quantitativo. Crianças de 4 a 10 anos e familiares. n = 4 VI |
Uso do da brincadeira de faz de conta. |
O estudo indica melhorias na autoeficácia em situações de cuidado, além da possibilidade de aumentar a participação e independência das crianças nas ações de cuidado. |
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E5 |
Linder L, Bratton H, Nguyen A, Parker K, Wawrzynski S24 |
Oncol Nurs Forum. 2018 |
Estudo transversal, exploratório, descritivo qualitativo. Crianças de 6 a 12 anos. n = 27 VI |
Uso do desenho dirigido para relato de sintomas. |
Os desenhos das crianças incluem os seus sintomas e as estratégias que utilizam no manejo. Enfatiza-se a importância de abordagens centradas na criança, e a possibilidade de incorporá-las em planos de cuidados. |
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E3 |
Lima KYN, Santos VEP25 |
Rev Gaúcha Enferm. 2015 |
Estudo descritivo exploratório qualitativo. Crianças de 6 a 12 anos. n = 8 VI |
Atividades lúdicas para crianças hospitalizadas. |
O estudo aponta o uso de jogos, brincadeiras e desenhos, o uso do computador e ferramentas tecnológicas por incorporarem o aspecto lúdico, educativo. |
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Categoria 3. Uso do brinquedo terapêutico na assistência às crianças com câncer |
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E10 |
Aslan H, Erci B26 |
Palliat Support Care. 2021 |
Ensaio clínico controlado randomizado. Crianças de 3 a 6 anos. n=110 II |
Brincar com brinquedos feitos com materiais médicos. |
Brincar aliviou os relatos de dor relacionada às infusões venosas no grupo experimental, em oposição ao grupo controle. Métodos não farmacológicos diversos podem colaborar para o alívio da dor. |
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E9 |
Santos VSS, Silva FLEC, Cardoso AS 27 |
Salusvita. 2019
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Estudo exploratório descritivo Quantitativo. Crianças pré-escolares e escolares. n=10 VI |
Brinquedo terapêutico instrucional. |
O uso do Brinquedo terapêutico proporcionou maior interação com o profissional e compreensão de procedimentos do tratamento. Reduziu receios, medos e manifestações contrárias à quimioterapia. |
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E6 |
Orhan E, Yildiz S 28 |
Int J Caring Sci. 2017 |
Estudo experimental controlado randomizado. Crianças de 8 a 12 anos. n=40 II |
Brinquedo terapêutico instrucional. |
A instrução com brinquedo terapêutico antes dos procedimentos de punção venosa contribuiu para reduzir a ansiedade. |
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E11 |
Sposito AMP, Montigny F, Sparapani VC, Lima RAG, Silva-Rodrigues FM, Pfeifer LI, et al.29 |
Nurs Health Sci. 2016 |
Estudo Exploratório qualitativo. Crianças de 7 a 12 anos. n=10 VI |
Uso de fantoches na assistência. |
O uso dos fantoches facilitou a expressão das crianças, é lúdico e aprazível. Proporcionou melhor comunicação, minimizou o retraimento e a sensação de hierarquia com adultos. |
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E7 |
Fonseca MRA, Campos CJG, Ribeiro CA, Toledo VP, Melo LL30 |
Texto Contexto Enferm. 2015 |
Estudo qualitativo. Crianças de 3 a 6 anos. n = 5 VI |
Brinquedo terapêutico dramático. |
O brinquedo terapêutico se mostrou adequado na assistência. Destacam-se suas funções facilitadoras da comunicação, recreativas, estimuladoras, socializadoras e de aprendizado. |
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E8 |
Artilheiro APS, Almeida FA, Chacon JMF31 |
Acta Paul Enferm. 2011 |
Estudo exploratório descritivo quantitativo. crianças de 3 a 6 anos e familiares. n=30 VI |
Brinquedo terapêutico instrucional. |
O uso do brinquedo terapêutico proporciona maior interação com o profissional. Desmistifica, orienta e reduz os medos. Possibilita comportamentos de cooperação facilitando a compreensão das crianças. |
Figura 3. Síntese dos estudos. Rio de Janeiro (RJ), Brasil, 2022.
Em relação ao nível de evidência, somente três estudos (18,75%) foram classificados com um nível II, um estudo foi classificado com o nível III (6,25%), e os demais estudos (75 %) foram classificados como nível VI. A avaliação segundo o CASP (Figura 4) indica que os estudos foram classificados com um baixo risco de viés.12,13
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Item CASP Cod. |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
11 |
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E15 |
S* |
S |
N** |
NI*** |
S |
S |
S |
S |
NI |
NI |
S |
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E12 |
S |
S |
S |
S |
S |
S |
S |
S |
S |
S |
- |
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E1 |
S |
S |
S |
S |
S |
S |
S |
S |
S |
S |
- |
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E2 |
S |
S |
S |
S |
S |
S |
S |
S |
S |
S |
- |
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E13 |
S |
S |
S |
S |
S |
NI |
S |
S |
S |
S |
- |
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E16 |
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S |
S |
S |
S |
S |
S |
S |
S |
S |
- |
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E3 |
S |
S |
S |
S |
S |
S |
S |
S |
S |
S |
- |
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E5 |
S |
S |
S |
S |
S |
S |
S |
S |
S |
S |
- |
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E4 |
S |
S |
S |
S |
S |
S |
S |
S |
S |
S |
- |
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E7 |
S |
S |
S |
S |
S |
NI |
S |
S |
S |
S |
- |
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E11 |
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S |
S |
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S |
NI |
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S |
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E6 |
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NI |
S |
NI |
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S |
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S |
S |
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E10 |
S |
S |
S |
S |
S |
S |
S |
S |
S |
S |
S |
Figura 4. Avaliação dos estudos de acordo com CASP para os estudos qualitativos e ensaios clínicos randomizados. Rio de Janeiro (RJ), Brasil, 2022.
*S= Sim, ** N=Não, *** NI= Não identificado
A categoria 1 foi composta por cinco estudos, que tiveram como seu foco a descrição do uso de tecnologias digitais que incorporam a ludicidade como elemento essencial nos produtos apresentados. Um ponto em comum destes estudos refere-se ao direcionamento do manuseio de aplicativos diretamente às crianças e a avaliação dos relatos de sintomas gerados pela própria criança. O estudo E2 realizou um processo abrangente de validação com as crianças e seus familiares. A validação é um requisito importante, tendo em vista os métodos de desenvolvimento e adequação.23
A categoria 2 foi formada com o agrupamento de cinco estudos, que avaliaram diferentes tecnologias lúdicas. O estudo E16 identificou e validou o emprego de jogo, elemento presente ainda no estudo E3 que também discorreu sobre brincadeiras e artes. Os desenhos avaliados nos estudos E3 e E5 apontaram seu emprego para apoiar e aproximar os enfermeiros e as crianças. Nos estudos E13 e E4 a tecnologia lúdica foi a utilização de brincadeira dinâmica de faz de conta guiada segundo as propostas específicas.
Em seis estudos a tecnologia lúdica descrita foi o uso do brinquedo terapêutico, estes estudos compuseram a categoria 3. Os estudos E6, E8 e E9 avaliaram o emprego do método do brinquedo terapêutico instrucional. Enquanto os estudos E7, E10 e E11 avaliaram a implementação do método do brinquedo terapêutico dramático.
DISCUSSÃO
As tecnologias lúdicas identificadas nesta revisão são distintas em suas características.8 As tecnologias lúdicas digitais incluem os aplicativos e videogame, que incorporam o caráter lúdico em recursos digitais voltados às crianças. Outras tecnologias lúdicas incluem elementos físicos, assim, a ludicidade é intermediada por elementos como os brinquedos, lápis, tintas, papel, peças e jogos. Algumas tecnologias lúdicas podem ser descritas como leves, a exemplo das brincadeiras e dinâmicas de interação como o faz de conta, que possuem também o lúdico como característica, ainda que elementos físicos ou digitais não estejam presentes.
A ludicidade tem papel essencial às crianças, é parte indissociável para o cuidado de Enfermagem pleno e humanizado. O tratamento do câncer, bem como a própria doença em si trazem diversas limitações às crianças. Assim, buscar espaços para a incorporação das tecnologias lúdicas pode contribuir para a promoção da saúde, qualidade de vida e minimizar os desdobramentos psíquicos e físicos do adoecimento. O lúdico permeia a assistência como parte inerente aos cuidados prestados às crianças.3
Assim, em relação às tecnologias lúdicas, um dos recursos avaliados foi o uso de aplicativo. A integração de recursos lúdicos por meio de tecnologias digitais colabora para facilitar a interação entre os pacientes e os profissionais.19,32 Um importante benefício do aplicativo foi o de proporcionar o suporte às crianças, incentivando seus próprios relatos de forma amigável e menos intimidadora.18-20
A tecnologia digital está cada vez mais presente na sociedade. Alguns estudos evidenciam uma grande incorporação de computadores, sendo os celulares o equipamento mais utilizado, com crescente uso relacionado às necessidades de saúde.20,32 Jogos eletrônicos e atividades envolvendo assistir televisão, vídeos, uso de tablets e celulares estão entre aquelas mais realizadas e preferidas pelas crianças.17,25,32 As próprias crianças consideram os recursos digitais e de multimídia um importante aliado na distração e diversão.17,19,25 Reforça-se, nesse sentido, a necessidade de perceber a tecnologia como um recurso capaz de somar possibilidades positivas, explorando de diferentes modos sua colaboração para a assistência de Enfermagem.
A versatilidade dos recursos tecnológicos como ferramenta auxiliar para a implementação de ações na promoção à saúde é notável. A incorporação de diferentes abordagens, ainda que por meio de aplicativos, é uma estratégia descrita também em outros estudos. As crianças geralmente têm boa aceitação para o uso de recursos de multimídia.19,33
Entre as características do emprego de recursos digitais é bastante significativa sua utilidade nas diferentes possibilidades de informar enquanto diverte.33,34 As crianças costumam se identificar com o uso interativo de dispositivos e recursos digitais e multimídia, apoiando a aplicabilidade deste modelo de intervenções.16,18,20
No caso da tecnologia digital, existem recomendações sobre seu uso pelas crianças, justificado pela interferência das diferentes mídias no desenvolvimento cognitivo, psicossocial, emocional e exposição aos conteúdos muitas vezes inadequados à idade. Dessa forma é recomendada a supervisão dos familiares, bem como a limitação/adequação do tempo de tela para as diferentes faixas etárias.35
Ressalta-se, no entanto, que se seguidas as recomendações de bom uso, a tecnologia digital pode ser um recurso útil em ações de saúde. Apresenta-se de diferentes modos, além dos aplicativos, recursos como softwares, jogos e vídeos, também podem colaborar. É crescente o seu uso, sendo frequente o acesso aos recursos disponibilizados gratuitamente. Alguns recursos digitais e de multimídia são igualmente capazes de unir a educação harmonizando, juntamente, interatividade e diversão.18,25,36
O emprego de tecnologias lúdicas é diversificado, estende-se para além dos recursos digitais.25 Outros estudos evidenciaram que os jogos e brincadeiras podem abranger os aspectos relacionados aos processos que apoiem a criança para lidar com a experiência do adoecimento e do câncer.22
São relatados o emprego de jogos e brincadeira de faz de conta, destacando que estas são tecnologias lúdicas bem aceitas, capazes de proporcionar diversão, prazer, diálogo e informação. As finalidades podem ir adiante do entretenimento, pois, constituem espaços que permitem à criança interação, educação em saúde e orientação, elevando a motivação para o cuidado. As crianças, assim, ampliam seu repertório de reações, partindo da projeção do que foi vivenciado no jogo ou brincadeira, para os quais colaboram ao possibilitar a mediação entre o lúdico e a realidade.22,37
A abordagem baseada em artes também esteve presente como uma tecnologia lúdica, com a descrição do uso dos desenhos como estratégia para assistência. Utilizar os desenhos de modo geral é simples e de baixo custo, muitas vezes, os materiais necessários se encontram facilmente acessíveis e disponíveis nas unidades pediátricas.
O emprego dos desenhos é um recurso versátil. No desenho dirigido, sua proposta é realizada mediante uma solicitação específica, em contrapartida, os desenhos podem, também, ser livres, desenvolvidos conforme as ideias e imaginação da criança. Os benefícios descritos pelo uso dos desenhos incluem, além da comunicação mais próxima, que possibilita à criança a autoexpressão de sintomas experimentados, tanto físico, quanto psicossociais, bem como as formas de enfrentamento,24,38 e a possibilidade de os desenhos colaborarem para reduzir a ansiedade e o estresse; gerenciar a dor aguda; e identificar as necessidades psicológicas, proporcionando conforto, maior concentração e sensação de bem-estar.24,39
Nas publicações avaliadas, o brinquedo terapêutico é uma tecnologia lúdica bastante utilizada. Esta é uma técnica conceituada e amplamente descrita nos estudos, que pode ser desenvolvida pelo enfermeiro.30,31 O brinquedo terapêutico é classificado em três tipos: 1) brinquedo dramático: busca, por meio da brincadeira, conhecer os sentimentos, bem como ajuda no desenvolvimento de habilidades emocionais, sociais e comportamentais; 2) brinquedo instrucional: sua principal finalidade é oportunizar a orientação das crianças de modo acessível geralmente, utilizado antes de procedimentos; e 3) o brinquedo capacitador: visa colaborar com atividades para facilitar o desenvolvimento e a melhora física.30,40
É o principal recurso quando o propósito é orientar as crianças, destacando a importância do esclarecimento das crianças sobre as práticas e os procedimentos relacionados à assistência em saúde.27,28 O brinquedo terapêutico instrucional é descrito como forma de orientação para as crianças em quimioterapia e previamente aos procedimentos de punção, destacando a apropriação desta tecnologia lúdica também para o alívio da ansiedade e dos estresses associados.27,28,31
Os estudos enfatizaram o valor do emprego do brinquedo dramático, bem como os diferentes aspectos positivos na sua aplicação à prática da Enfermagem. Destaca-se seu auxílio no apoio à criação e manutenção de habilidades emocionais.
Outros benefícios relatados sobre o uso das tecnologias lúdicas foram: estreitar o vínculo com o profissional, a autoestima, a livre expressão das crianças30,41, e a redução da ansiedade, minimizando os sentimentos de tensão, sendo este um importante benefício do seu emprego prático.26 É descrita, ainda, sua utilidade nas orientações de Enfermagem, e na compreensão e cooperação das crianças ante o sofrimento vivenciado no tratamento oncológico.25, 27,28,31
Como destaque para a prática de Enfermagem na assistência às crianças com câncer, a comunicação efetiva está presente nas três categorias, sendo as tecnologias lúdicas um recurso que possibilita estreitar o vínculo entre os profissionais de saúde e as crianças. A comunicação entre os profissionais e as crianças é um ponto essencial da assistência em Oncologia Pediátrica.29
Ao considerar a comunicação como elemento-base na relação estabelecida entre o enfermeiro e o paciente, buscar estratégias de aproximação com as crianças incentivando o relato dos sintomas relevantes, contribui para a efetividade da prática da Enfermagem, e favorece uma avaliação abrangente. Uma adequada comunicação estabelecida com as crianças colabora para a compreensão de suas concepções e dos significados, incluindo contextos e experiências.24
O estudo que avaliou as ações convergentes para a escuta das crianças, reforça a importância da comunicação efetiva, ao identificar que comparativamente no relato de sintomas, os pais percebem que as crianças estão experienciando mais sintomas, quando contraposto ao autorrelato de sintomas pelas crianças.42
Nesse sentido, as tecnologias lúdicas são recursos importantes, utilizados pelos enfermeiros para estabelecerem comunicação com as crianças. As atividades que envolvem o brincar, em diferentes modos, facilitam a aproximação do enfermeiro e sua interação com as crianças. A comunicação, assim, se dá por meio de uma rede conectada em detrimento da verticalidade e linearidade.24,29,42
A comunicação é um elemento essencial, subsidia diferentes ações na prática da Enfermagem. Se estende às atividades de educação em saúde e de pesquisa, por exemplo. Nesse sentido, referente à comunicação como um processo, a escuta das crianças é elemento essencial e a valorização de suas narrativas contribui para uma relação dialógica, flexível e reflexiva, entre os profissionais e as crianças de modo geral.22,30,43
CONCLUSÃO
Neste estudo as tecnologias lúdicas foram identificadas como uma abordagem baseada em artes, brincadeira de faz de conta, jogos, brinquedo terapêutico e recursos de tecnologias digitais, que possibilitam a incorporação do lúdico de diferentes formas, dependendo das finalidades na assistência de Enfermagem.
Em relação ao processo de cuidar como um todo, as tecnologias lúdicas se entrepõem à assistência, colaboram também, para proporcionar alegria, interação e conforto às crianças. A doença oncológica carrega consigo estigmas, com tratamento longo, permeado por muitos momentos em um ambiente hospitalar. As tecnologias lúdicas de diferentes naturezas podem estar na assistência de Enfermagem voltada às crianças em tratamento contra o câncer, trazendo consigo leveza, interação, alegria e orientação, sendo incorporadas em diferentes modos.
Na implementação e no uso de tecnologia digital pelas crianças, o uso de aplicativos foi predominante. Outras publicações referentes ao uso de diferentes ferramentas de tecnologia digital foram escassas, o que evidencia uma possibilidade a ser observada e trabalhada favoravelmente sob a perspectiva da Enfermagem.
Ainda, em relação às tecnologias digitais para a assistência em saúde, observa-se a tendência crescente em diferentes campos e com diversas finalidades, sendo na atualidade impulsionada fortemente pelas necessidades e enfrentamentos originados com a pandemia da COVID-19. A tecnologia digital voltada às crianças no tratamento do câncer pode ser, também, considerada um recurso aliado.
É importante a reflexão e o fomento de práticas para a inclusão de estratégias e abordagens por meio das tecnologias lúdicas nos planos de cuidados e nas ações de Enfermagem voltadas às crianças. A incorporação do lúdico no cuidado de crianças em tratamento contra o câncer é um importante recurso que pode ser mais explorado. Pois apresenta muitos benefícios, seja para os profissionais, respaldando sua prática, seja, para as crianças, transformando a abordagem de processos e procedimentos, para uma perspectiva mais amigável e participativa.
Como limitação deste estudo, assim como outras pesquisas e revisões, destaca-se a possibilidade de viés, e, ainda que os estudos tenham sido avaliados com critério por três revisores, visou-se, ao máximo, minimizar este risco por meio do método de condução para rigor dos revisores.
Poucos estudos identificados por meio da desta revisão, apresentaram nível de evidência mais alto. Recomenda-se, portanto, a realização de novos estudos com delineamentos metodológicos de maior nível de evidência.
CONTRIBUIÇÕES
Todos os autores contribuíram igualmente na concepção do estudo, na coleta, na revisão, análise e discussão dos dados, bem como na redação e na revisão crítica do conteúdo, com contribuição intelectual. A versão final do estudo foi aprovada por todos os autores.
CONFLITO DE INTERESSES
Nada a declarar.
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Correspondência
Rafaela Silveira Lobo Lage
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