Gamificação como ferramenta educacional no ensino das estruturas de mercado
DOI:
https://doi.org/10.51359/1679-1827.2025.266002Palavras-chave:
jogo, prática, teoriaResumo
Objetivo: Investigar os efeitos da gamificação no aprendizado das estruturas básicas de mercado nos cursos de Ciências Sociais Aplicadas.
Método/abordagem: Aplicação do questionário de pré-avaliação, intervenção com aula expositiva e prática com Catan: O Jogo, reaplicação do questionário de pré-avaliação, aplicação de questionário de percepção e registro do diário de campo.
Contribuições teóricas/práticas/sociais: O ganho normatizado da atividade pedagógica foi de 0,37, indicando um ganho médio de aprendizagem, sobretudo na concorrência monopolística e monopólio. Ademais, os estudantes identificaram conceitos das estruturas de mercado presentes no Catan: O Jogo. A análise dos discursos dos participantes separou-os em duas partições, uma agrupa a percepção dos alunos e do facilitador no aprendizado teórico e a outra agrupa os discursos do aprendizado prático.
Originalidade/relevância: A originalidade se apresenta ao utilizar Catan: O Jogo como ferramenta didática no ensino das estruturas de mercado. A pesquisa preenche uma lacuna ao aplicar a gamificação em cursos de Ciências Sociais Aplicadas. Sua relevância se confirma a partir dos ganhos de aprendizagem e engajamento dos estudantes.
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