Reflexões sobre o ensino de geografia e a realidade virtual na prática docente

Autori

DOI:

https://doi.org/10.51359/2238-6211.2022.253549

Parole chiave:

Ensino de Geografia, Realidade Virtual, Prática Docente, Educação 4.0.

Abstract

O presente ensaio aqui apresentado se debruça no movimento investigativo tendo por base a utilização da Realidade Virtual (RV) no ensino de Geografia. Partindo do princípio de que não podemos negar as transformações oriundas da educação 4.0 bem como os seus desdobramentos no modo de agir e pensar, vemos que a realidade virtual desperta curiosidade na população. O consumo desses produtos movimenta o mercado da chamada economia criativa. Os estudos concernentes a utilização das tecnologias digitais em espaços de criação digital é uma tendência. Esses ambientes imersivos passaram por diversas modificações, seja ela estética ou funcional, mas que hoje, já estão presentes no chão da sala de aula, podendo assim, ajudar na prática pedagógica.

Biografie autore

Itállo Fernando de Freitas Silva, Universidade Federal de Pernambuco

Mestre em Geografia pelo Programa de Pós-graduação em Geografia da Universidade Federal de Pernambuco.

Francisco Kennedy Silva dos Santos, Universidade Federal de Pernambuco

Professor e pesquisador do Programa de Pós-graduação em Geografia. Universidade Federal de Pernambuco. Bolsista de Produtividade do CNPQ.

Riferimenti bibliografici

AGUIAR, Leonardo De Conti Dias. Um processo para utilizar a tecnologia de impressão 3d na construção de instrumentos didáticos para o ensino de ciências. 2016. Dissertação (Mestrado em Educação para a Ciência) - Faculdade de Ciências da Universidade Estadual Paulista, 2016. Disponível em: <http://hdl.handle.net/11449/137894>. Acesso em: 10 de julho de 2020.

ALVES, Lucicleide Araújo; SANTOS, Benedito Rodrigues; FREITAS, Lêda Gonçalves. Impacto das ações formativas no uso de tecnologias nas práticas docentes. Psicologia: teoria e prática, v. 19, n. 3, p. 316-334, 2017.

BACICH, Lilian; MORAN, José. Metodologias ativas para uma educação inovadora: uma abordagem teórico-prática. Penso Editora, 2018.

BRAGA, Mariluci. Realidade virtual e educação. Rev. de biologia e ciências da terra, v. 1, n. 1, 2001.

BRASIL. Ministério da Educação. Base Nacional Comum Curricular. Brasília, 2018.

BRASIL. Currículo de Pernambuco anos finais Geografia. Pernambuco, 2015.

BRASIL. Parâmetros Curriculares Nacionais (PCN). Brasília: MEC/SEF 1998 2000.

BRITTO, Rovilson Robbi. Cibercultura: sob o olhar dos estudos culturais. São Paulo, Paulinas, 2009.

BUSARELLO, Raul Inácio. Gamification: princípios e estratégias. Pimenta Cultural, 2016.

CALDAS, Wagner Kirmse; NOBRE, Isaura Alcina Martins; GAVA, Tânia Barbosa Salles. Uso do computador na educação: desafios tecnológicos e pedagógicos. In: NOBRE, Isaura Alcina Martins et al. (Org.). Informática na educação: um caminho de possibilidades e desafios. Serra: Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Espírito Santo, 2011.

CALLAI, Helena Copeti. A geografia e a escola: muda a geografia Muda o ensino? Terra Livre, São Paulo, n.16, p 135-152, 1ºsemestre/2001.

CARVALHO, Marilia G.; Bastos, João A. de S. L., Kruger, Eduardo L. de A./ Apropriação do conhecimento tecnológico. CEEFET-PR, 2000.

CASTELLS, Manuel. A sociedade em rede. São Paulo: Paz e terra, 2002.

CAVALCANTI, Lana de Souza. A Geografia e a realidade escolar contemporânea: avanços, caminhos, alternativas. Anais do I seminário nacional: currículo em movimento–Perspectivas Atuais. Belo Horizonte, p. 1-13, 2010.

CAVALCANTI, Lana de Souza. O ensino de geografia na escola. Campinas, SP: Papirus, 2012. p. 45 – 47.

COELHO, Pedro Miguel Nogueira. Rumo à indústria 4.0. 2016. Dissertação de Mestrado.

Convergências Midiáticas, Educação e Cidadania: aproximações jovens. Vol. II. PG: Foca Foto-PROEX/UEPG, 2015. Disponível em<http://www2.eca.usp.br/moran/wp-content/uploads/2013/12/mudando_moran >. Acesso em: 10 de julho de 2020.

COSTA, Christiane Ogg; PELEGRINI, Alexandre Vieira. O design dos Makerspaces e dos Fablabs no Brasil: um mapeamento preliminar. Design & Tecnologia, v. 7, n. 13, p. 57-66, 2017.

COTTA ORLANDI, Tomás Roberto et al. Gamificação: uma nova abordagem multimodal para a educação. Biblios, n. 70, p. 17-30, 2018.

CUZZIOL, Marcos Fernandez. Games 3D: aspectos de desenvolvimento. 2007. Tese de Doutorado. Universidade de São Paulo.

DUARTE, Henrique; Tecnologia Descomplicada, A. Descubra como surgiu a impressora 3D. 2014. 2018.

FREIRE, Paulo. Pedagogia da autonomia: saberes necessários à prática pedagógica. São Paulo: Paz e Terra. 1996.

GADOTTI, Moacir. Perspectivas atuais da educação. São Paulo em perspectiva, v. 14, n. 2, p. 03-11, 2000.

GARBIN, Tania Rossi; DAINESE, Carlos Alberto; KIRNER, Cláudio. Sistema de realidade aumentada para trabalho com crianças portadoras de necessidades especiais. In: Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada. Livro do Pré-Simpósio VIII Symposium Virtual Reality, Pará. 2006. p. 289-296.

GIL, A. C. Métodos e técnicas de pesquisa social. São Paulo: Atlas, 1999.

Gil, A. C. Métodos e técnicas de pesquisa social. 5. ed. São PauloMEND: Atlas, 2007.

GUIMARÃES CORREA, Márcio Greyck; RODRIGUES FERNANDES, Raphael; DIAS PAINI, Leonor. Os avanços tecnológicos na educação: o uso das geotecnologias no ensino de geografia, os desafios e a realidade escolar. Acta Scientiarum. Human and Social Sciences, v. 32, n. 1, 2010.

IVIC, Iván; COELHO, Edgar Pereira. Lev Semionovich Vygotsky . Fundação Joaquim Nabuco, 2010.

KENSKI, Vani Moreira. Aprendizagem mediada pela tecnologia. Revista diálogo educacional, v. 4, n. 10, p. 1-10, 2003.

LEMOS, Hailton David. Microscópio Virtual Aplicado à Educação a Distância. Revista Cereus, v. 6, n. 2, p. 91 a 100-91 a 100, 2014.

LÉVY, Pierre. Cibercultura. trad. Carlos Irineu da Costa. São Paulo: Editora, v. 34, p. 260, 1999.

MASSI, Maria Lúcia Gili. Criação de objetos de aprendizagem gamificados para uso em sala de treinamento. Revista Científica Hermes, n. 17, p. 18-35, 2017.

MERCADO, Luis Paulo Leopoldo. Formação continuada de professores e novas tecnologias. Ufal, 1999.

MENDONÇA, Helena Andrade. Construção de jogos e uso de realidade aumentada em espaços de criação digital na educação básica. Metodologias ativas para uma educação inovadora: uma abordagem teórico-prática. Porto Alegre: Penso, p. 106-127, 2018.

MINAYO, Maria C. Pesquisa social: teoria e método. Ciência, Técnica, 2002.

MORÁN, José. Mudando a educação com metodologias ativas. In: SOUZA, Carlos Alberto de; MORALES, Ofelia Elisa Torres (orgs.). Coleção Mídias Contemporâneas.

MUTSCHELE, M. S.; GONSALES FILHO, J. C. Oficinas pedagógicas: a arte e a magia do fazer na escola. 5. ed. São Paulo: Edições Loyola, 1998.

NAKASHIMA, Rosária Helena Ruiz; DO AMARAL, Sérgio Ferreira. Práticas pedagógicas mediatizadas pela Lousa Digital. 2007. Virtual Educa, 2007. Disponível em:<http://ihm.ccadet.unam.mx/virtualeduca2007/pdf/78-RN.pdf>. Acesso em: 12 julho de 2020.

PALFREY, J.; GASSER, URS. Nascidos na Era Digital: entendendo a primeira geração de nativos digitais. Porto Alegre- RS, Editora: ARTMED.

PERNAMBUCO. Assembleia Legislativa de Pernambuco. Lei nº 15.507, de 21 de maio de 2015. Regulamenta a utilização de aparelhos celulares e equipamentos eletrônicos nas salas de aulas, bibliotecas e outros espaços de estudos das instituições de ensino públicas e particulares localizadas no Estado de Pernambuco. Disponível em:< http://legis.alepe.pe.gov.br/arquivoTexto.aspx?tiponorma=1&numero=15507&complemento=0&ano=2015&tipo=>. Acesso em: 20 agosto. 2020.

PRENSKY, Marc. Trad. Roberta de Moraes Jesus de Souza. Nativos digitais, Imigrantes digitais. Disponível em< https://colegiongeracao.com.br/novageracao/2_intencoes/nativos.pdf >. Acessado em 14 de junho de 2020.

PRIMO, Alex Fernando Teixeira. Para além da emissão sonora: as interações no podcasting. Intexto: revista do mestrado da comunicação UFRGS. Vol. 2, n. 12 (jul./dez. 2005), p. 1-23, 2005.

RIBEIRO, Antonia; CASTRO, Jane Margareth de; REGATTIERI, Marilza Machado Gomes. Tecnologias na sala de aula: uma experiência em escolas públicas de ensino médio. 2007.

SACRISTÁN, José Gimeno. Introdução. A função aberta da obra e seu conteúdo. In: SACRISTÁN, José Gimeno. Saberes e incertezas sobre o currículo. Porto Alegre: Penso, 2013. P. 9-14.

SACRISTÁN, J. G. O currículo: uma relexão sobre a prática. 3. ed. Porto Alegre: ArtMed, 2000.A

SILVA, Adriana Simões de Sales Dias e (2013). Uso de Recurso Educacional com Mídias Interativas e Integradas On-Line em Ensino e Aprendizagem. Universidade Federal de Itajubá.

STELLA, A. L. et. al. BNCC e a Cultura maker: Uma Aproximação na Área na Matemática para o Ensino. UNICAMP, 2018. Disponível em: https://www.researchgate.net/publication/331097052_bncc_e_a_cultura_maker_uma_aproximacao_n a_area_da_matematica_para_o_ensino_fundamental. Acesso em 01 abr. 2021.

STÉPHAN, Vincent-Lancrin et al. Pesquisa e inovação educacional medindo a inovação na educação 2019 O que mudou na sala de aula ?: O que mudou na sala de aula? . Publicação da OCDE, 2019.

TAYLOR, N.; HURLEY, U.; CONNOLLY, P. Making community: the wider role of makerspaces in public life'. CHI 2016 (Human-Computer Interaction conference), SIGCHI (Special Interest Group on Human Computer Interaction), 2016. (In Press).

TORI, Romero; HOUNSELL, Marcelo da Silva (org.). Introdução a Realidade Virtual e Aumentada. Porto Alegre: Editora SBC, 2018.

TORI, Romero; KIRNER, Claudio; SISCOUTTO, Robson Augusto. Fundamentos e tecnologia de realidade virtual e aumentada. Editora SBC, 2006.

WESTBROOK, Robert B. et al. John Dewey. Recife: Fundação Joaquim Nabuco, 2010.

Pubblicato

2022-04-08

Come citare

Silva, I. F. de F., & dos Santos, F. K. S. (2022). Reflexões sobre o ensino de geografia e a realidade virtual na prática docente. Revista De Geografia, 39(1), 305–328. https://doi.org/10.51359/2238-6211.2022.253549

Fascicolo

Sezione

Artigo Científico