Ensinando estratégia empresarial usando jogos sérios na graduação: estado atual e potencialidades futuras
DOI:
https://doi.org/10.51359/1679-1827.2023.256871Palavras-chave:
jogos sérios, estratégia, ensino, gamificaçãoResumo
Objetivo: Esta pesquisa buscou entender o gap entre o potencial estabelecido dos jogos tecnológicos no ensino de graduação e o estado atual da utilização deles na disciplina de estratégia.
Método/abordagem: Com esse propósito, 47 ementas de estratégia disponibilizadas em sites de universidades federais brasileiras foram analisadas, mediante algoritmo Python, verificando os tópicos mais estudados e a presença de palavras-chave relacionadas a jogos. Na sequência, realizou-se entrevistas com oito professores universitários de estratégia.
Contribuições teóricas/práticas/sociais: Os entrevistados conheciam os jogos sérios e destacaram a habilidade deles em integrar áreas de ensino, engajar e desenvolver o trabalho em equipe e capacidades analíticas. Apesar disso, o uso dos jogos pelos docentes ocorreu informalmente e sem relação direta com os tópicos de estratégia. Conclui-se que apesar do reconhecimento do potencial prático e lúdico dos jogos, o seu uso é pouco realizado nas universidades, ocorrendo de maneira complementar, não estruturada, ou sem integração com as ementas de estratégia.
Originalidade/relevância: A temática é relevante por trazer um melhor entendimento sobre os jogos sérios e sua aplicação no ensino de graduação das universidades brasileiras.Referências
Abt, C. C. (1970). Serious games. New York: Viking.
Alvarez, J., & Djaouti, D. (2011). An introduction to Serious game Definitions and concepts. Serious Games & Simulation for Risks Management, 11(1), 11-15.
Araújo, U. P. et al. (2017). O entendimento de estratégia por estudantes de administração a partir de simulação de negócios. Revista Eletrônica de Ciência Administrativa, 16(3), 171-196.
Bardin, L. (2010). Análise de conteúdo. 4. ed. Lisboa: Edições70.
Bellotti, F., Kapralos, B., Lee, K., Moreno-Ger, P., & Berta, R. (2013). Assessment in and of serious games: an overview. Advances in human-computer interaction.
Bennis, W. G., & O’toole, J. How business schools have lost their way. Harvard Business Review, 83(5), 96-104, 2005.
Bower, J. L. (2008). The teaching of strategy: from general manager to analyst and back again? Journal of Management Inquiry, 17(4), 269-275.
Campos, C. J. G. (2004). Método de análise de conteúdo: ferramenta para a análise de dados qualitativos no campo da saúde. Revista Brasileira de Enfermagem, 57(5), 611-614.
Castro, C. M. (1981). O ensino da administração e seus dilemas: notas para debate. Revista de Administração de empresas, 21(3), 58-61.
Caixa de TextoChiavenato, I.; Sapiro, A. (2004). Planejamento estratégico: da intenção aos resultados. Fundamentos e Aplicações. São Paulo: Elsevier-Campus.
Corti, K. (2006). Games-based Learning; a serious business application. Informe de PixelLearning, 34(6), 1-20.
Costa, R. D. F. (2018). Transform@: Um Jogo Sério para Desenvolvimento de Competências de Empreendedorismo. Tese de Doutorado, Instituto Superior de Engenharia do Porto - ISEP. Porto.
Cruickshank, D. R. (1987). Reflective Teaching. The Preparation of Students of Teaching.
Dal-Farra, R. A.; Fetters, Michael D. (2017). Recentes avanços nas pesquisas com métodos mistos: aplicações nas áreas de educação e ensino. Acta Scientiae, 19(3).
De Paula, P. P.; Santos, C. D. (2018). Vulnerabilidade inicial e configuração empresarial pós-incubação: uma explicação fuzzy e empírica da sobrevivência organizacional com inteligência artificial. Tese de Doutorado. Universidade de Brasília. Brasília.
Farias, E. H., da Silva Hounsell, M., Blume, L. B., Ott, F. R., & Cordovil, F. V. P. (2013). Moviletrando: Jogo de movimentos para alfabetizar crianças com down. In: Brazilian Symposium on Computers in Education. p. 316.
Federation of American Scientists. (2006). Harnessing the power of video games for learning. Summit on Educational Games.
Fernandes, F. G., Cardoso, A., & Lamounier, E. (2016). Arm rehabilitation: serious game para apoio à reabilitação utilizando interfaces naturais.
Ferreira, R. G. A., & Costa, R. A. T. (2021). Análise na ótica dos alunos de administração sobre a utilização de jogos de empresas no ensino e aprendizagem. Revista de Empreendedorismo e Gestão de Micro e Pequenas Empresas, 6(1), 23-39, 2021.
Grant, R. M. Why strategy teaching should be theory based. Journal of Management Inquiry, 17(4), 276-281, 2008.
Green, C. S., & Bavelier, D. Action video game modifies visual selective attention. Nature, 423(6939), p. 534-537, 2003.
Hambrick, D. C., & Chen, M. J. (2008). New academic fields as admittance-seeking social movements: The case of strategic management. Academy of Management Review, 33(1), 32-54.
Jennings, D. (2002). Strategic management: an evaluation of the use of three learning methods. Journal of Management Development, 21(9).
Kachra, A., & Schnietz, K. (2008). The capstone strategy course: what might real integration look like? Journal of Management Education, 32(4), 476-508.
Keys, B., & Wolfe, J. (1990). The role of management games and simulations in education and research. Journal of management, 16(2), 307-336.
Kirriemuir, J., & MCfarlane, A. (2004). Literature review in games and learning.
Caixa de TextoKolb, D. A. (2014). Experiential learning: Experience as the source of learning and development. FT press.
Lopes, N., & Oliveira, I. (2013). Videojogos, Serious Games e Simuladores na Educação: usar, criar e modificar. Educação, Formação & Tecnologias, 6(1), 4-20.
Marion, A. L. C. (2007). Métodos de ensino para cursos de administração: uma análise da aplicabilidade e eficiência dos métodos. Dissertação de Mestrado, PUC-SP. São Paulo.
Mintzberg, H. (2006). O processo da estratégia-4. Bookman Editora.
Motta, G. S., & Quintella, R. H. (2012). A utilização de jogos e simulações de empresas nos cursos de graduação em administração no estado da Bahia. Revista Eletrônica de Administração, 18(2), 317-338.
Mrtvi, V. O. et al. Jogos de empresas: abordagens ao fenômeno, perspectivas teóricas e metodológicas. Revista de Administração Contemporânea, 21, 19-40, 2017.
Nadkarni, S. Instructional methods and mental models of students: An empirical investigation. (2003). Academy of Management Learning & Education, 2(4), 335-351.
Oliveira, D. P. R. (2002). Planejamento estratégico: conceitos, metodologia e práticas. In Planejamento estratégico: conceitos, metodologia e práticas. 337-337.
Oliveira, M. A., & Da Silva Melo, N. H. (2020). Jogo de empresas e mercado de ações: uma análise do aprendizado dos alunos em um curso de Administração. Administração: Ensino e Pesquisa, 21(3), 316-347.
Parks, D. M., & Lindstrom, G. L. (1995). Achieving higher levels of learning in the business policy and strategy course through integration of a business simulation. Journal of Management Education, 19(2), 219-227.
Poisson‐de Haro, S., & Turgut, G. (2012). Expanded strategy simulations: developing better managers. Journal of Management Development, 31(3).
Rapert, M. I., Smith, S., Velliquette, A., & Garretson, J. A. (2004). The meaning of quality: Expectations of students in pursuit of an MBA. Journal of Education for Business, 80(1), 17-24.
Santos-Souza, H. R., & Oliveira, M. A. (2019). O Uso de Jogos de Empresas em Diferentes Níveis Educacionais: Integração, Prática e Pesquisa Envolvendo Estudantes de Graduação e Pós-Graduação em Administração. Administração: Ensino e Pesquisa, 20(1), 147-183.
Schmitt, T. et al. (2021). Ambiente de aprendizagem e Jogos de empresas: a percepção dos discentes. Administração: Ensino e Pesquisa, 22(2).
Scott, T. W., Strickland, A. J., Hofmeister, D., & Thompson, M. (1985). Micromatic: A management simulation. Boston: Houghton Mifflin.
Silva, R. J. R., Rodrigues, R. G., & Leal, C. T. P. (2019). Gamification in management education: A systematic literature review. Brazilian Administration Review, 16.
Caixa de TextoSteiner, T. L., & Wells, R. M. (2000). Integration of the Business Curriculum: The Case of Finace and Marketing in a MBA Program. Financial Practice & Education, 10(2), 148-159.
Talan, T., Doğan, Y., & Batdi, V. (2020). Efficiency of digital and non-digital educational games: A comparative meta-analysis and a meta-thematic analysis. Journal of Research on Technology in Education, 52(4), 474-514.
Tanner, J. R., Stewart, G., Totaro, M. W., & Hargrave, M. (2012). Business simulation games: Effective teaching tools or window dressing? American Journal of Business Education, 5(2), 115-128.
Teixeira, G. (2001). Métodos de ensino usados em administração: características e aplicações. São Paulo: FEA-USP.
Turan, G. Y.; Köklükaya, A. N.; Yildirim, E. G. (2020). Improving matter and heat subjects learning through genuine designed educational games. International Journal of Science and Mathematics Education, 18(1), 19-42.
Walter, G. A., Marks, S. E., & James, J. E. (1981). Experiential learning and change: Theory design and practice.
Weber-Sabil, J. et al. (2019). Learning efficacy among executives and students of an organizational growth game. In: Neo-Simulation and Gaming Toward Active Learning. Springer, Singapore. 129-136.
Wheatley, W. J.; Hornaday, R. W.; HUNT, T. G. (1988). Developing strategic management goal-setting skills. Simulation & Games, 19(2), 173-185.
Yaşar, H., & Kiyici, M. (2021). A descriptive analysis of the literature on educational games published between 1965 and 2019. International Journal of Technology in Education and Science, 5(2), 258-276.
Young, L. D., Carranza, Ñ., & Perrin, M. (2018). Using Game of Thrones to teach international relations. Journal of Political Science Education, 14(3), 360-375.
Zhonggen, Y. (2019). A meta-analysis of use of serious games in education over a decade. International Journal of Computer Games Technology.
Downloads
Publicado
Edição
Seção
Licença
Copyright (c) 2023 Gestão.org

Este trabalho está licenciado sob uma licença Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.
Os trabalhos assinados são de responsabilidade exclusiva do(s) autor(es).
Os direitos, inclusive os de tradução, são reservados.
É permitido citar os trabalhos publicados sem autorização prévia desde que seja identificada a fonte.