APLICATIVOS DIGITAIS MÓVEIS NAS AULAS DE INGLÊS: EFEITOS DA GAMIFICAÇÃO NA APRENDIZAGEM E NA MOTIVAÇÃO DOS APRENDIZES

Janaina Weissheimer, Ingrid Pollyana da Silva Braga

Resumo


Neste artigo, verificamos os efeitos de uma forma gamificada de
revisão pedagógica, através do uso do aplicativo Kahoot em
smartphones, sobre o rendimento acadêmico e a motivação de alunos
adultos de inglês como L2 ao longo de um semestre acadêmico. Os
escores de rendimento acadêmico do grupo experimental foram
comparados aos de um grupo controle, que realizou as atividades no
livro didático, de forma não-gamificada. Ainda, avaliou-se o grau de
motivação dos aprendizes sobre a experiência com o aplicativo. Os
dados quantitativos revelam que a maioria dos aprendizes afirmou ter
percebido um impacto positivo da experiência com o Kahoot sobre a
sua aprendizagem e uma tendência crescente na aprendizagem deles
foi também evidenciada pelo aumento do rendimento acadêmico deste
grupo ao longo do curso. Os resultados qualitativos, por sua vez,
analisados a partir de excertos do discurso dos aprendizes, descrevem
a proposta pedagógica como engajadora e motivadora. Os achados, de
forma geral, sugerem que o uso de práticas gamificadas tem potencial
para impactar positivamente na aprendizagem de inglês como L2 dos
aprendizes e, ainda, configuram-se em uma proposta pedagógica
engajadora e motivadora na opinião dos alunos.


Texto completo:

PDF


DOI: https://doi.org/10.12345/htxt.v16i1.247930

Apontamentos

  • Não há apontamentos.


2007 - 2020 © Hipertextus Revista Digital - ISSN: 1981-6081 - E-mail: hipertextusrevistadigital@gmail.com
Universidade Federal de Pernambuco - Departamento de Letras - Núcleo de Estudos de Hipertexto e Tecnologia Educacional