Configuração de tempo e espaço: passado, presente e futuro em jogos eletrônicos
DOI:
https://doi.org/10.51359/2177-9309.2024.264026Palavras-chave:
Educação, Jogos eletrônicos, espaço, tecnologia, tempoResumo
Os jogos eletrônicos são artefatos amplamente presentes na sociedade, alcançando, ao longo dos anos, pessoas de várias idades e transformando nossas relações com a tecnologia por meio das interações que temos com suas histórias e ambientações. Tratam-se de elementos que, a partir da mediação docente, são capazes de potencializar a construção do conhecimento científico através da representação de diferentes espaços e tempos, podendo ser utilizados em contextos educacionais que envolvem a interação entre pessoas e tecnologia. Neste artigo, nosso objetivo é analisar como os jogos eletrônicos representam o tempo histórico e o espaço geográfico em uma aproximação com a Base Nacional Comum Curricular (BNCC). Para isso, revisamos os conceitos relevantes dos componentes curriculares de História e Geografia e examinamos a presença desses conceitos nas narrativas, imagens, personagens e cenários dos jogos Assassin’s Creed Origins e Horizon Zero Dawn. Por fim, concluímos que esses jogos são artefatos que nos conectam a diferentes épocas e lugares, permitindo-nos perceber nossas ações no passado e presente bem como refletir criticamente sobre o futuro.
Referências
BACKES, Luciana; LA ROCCA, Fábio; CARNEIRO, Eduardo Lorini. Configuração do espaço híbrido e multimodal: Literaturalização das Ciências na Educação Superior. Educação Unisinos, v.23, n. 4, outubro-dezembro, 2019. pp 639-657.
BAUM, Carlos; CARDOSO FILHO, Carlos; MARASCHIN, Cleci; COSTA, Luis Artur; GAVILLON, Póti; KROEFF, Renata. Políticas da representação na filosofia da diferença, enação e teoria ator-rede. In: MARASCHIN, Cleci; KROEFF, Renata; GAVILLON, Póti (Org). Oficinando com jogos digitais: experiências de aprendizagem inventiva. Curitiba: CRV, 2017. pp. 65-84.
BEIGUELMAN, Giselle. Políticas da imagem: vigilância e resistência na dadosfera. São Paulo: Ubu Editora, 2021.
BRASIL. Ministério da Educação. Secretaria da Educação Básica. Base Nacional Comum Curricular. Brasília, DF, 2018. Disponível em: http://basenacionalcomum.mec.gov.br/. Acesso em: 24/08/2024.
CARNEIRO, Eduardo Lorini; BACKES, Luciana. A representação do espaço e da paisagem nas telas de videogame: possibilidades para o ensino de geografia. Geografares, Vitória, Brasil, n. 27, 2018.
CARNEIRO, Eduardo Lorini; BACKES, Luciana. Para além do gameplay: a compreensão dos jogos eletrônicos enquanto artefatos. Antares, v. 12, n. 28, dez. 2020.
CENTURIÃO, Luiz Ricardo Michaelsen. Tempo e cultura. In: GAUER, Ruth (Coord.); SILVA, Mozart Linhares da (Org). Tempo/História. 1 ed. Porto Alegre: EDIPUCRS, 1998. pp. 09-15.
COSTA, Caio Túlio Olímpio Pereira da; CARVALHO, Ana Beatriz Gomes Pimenta de. O ser cibernético e os futuros humanos a partir da imersão em videogames: uma análise de Snatcher (1988). In: LEMES, David de Oliveira; OLIVEIRA, Fabiana Martins de; ESCOBAR, Francisco; CESTARI, Guilherme; BITTENCOURT, Levy Henrique (orgs). Imaginação no jogo: criar, desenvolver e compartilhar. São Paulo: EDUC, p 206-227, 2022.
CRUMB, Robert. A short story of América. 1979. Disponível em: https://i.imgur.com/h1D5Qo3.jpg. Acesso em 24/08/2024.
GAUER, Ruth. Falar em tempo, viver o tempo! In: GAUER, Ruth (Coord); SILVA, Mozart Linhares da (Org.). Tempo/História. 1 ed. Porto Alegre: EDIPUCRS, 1998. pp. 17-30.
GUERRILLA GAMES. Horizon Zero Dawn. Dirigido por Mathijs de Jonge. Publicado por Sony Interactive Entertainment, 2017.
HUI, Yuk. Tecnodiversidade. São Paulo: Ubu Editora, 2020.
HUIZINGA, Johan. Homo Ludens: o jogo como elemento da cultura. São Paulo: Perspectiva, 2019.
MATURANA, Humberto; YÁÑEZ, Ximena Davila. Habitar humano em seis ensaios de biologia-cultural. São Paulo: Palas Athena, 2009.
PGB. Pesquisa Game Brasil. Go Gamers, SX Group. 2024. Disponível em: https://www.pesquisagamebrasil.com.br/pt/. Acesso em 24/08/2024.
RABARDEL, Pierre. Les hommes et les Technologies: approche cognitive des instruments contemporains. Armand Colin. 239 p. 1995.
SANTOS, Milton. A redescoberta da natureza. Aula inaugural da Faculdade de Filosofia, Letras e Ciências Humanas da Universidade de São Paulo, em 10 de março de 1992.
SANTOS, Milton. Pensando o espaço do homem. 5ª ed. São Paulo: Editora da Universidade de São Paulo, 2012.
SANTOS, Milton. Metamorfoses do espaço habitado: fundamentos teóricos e metodológicos da geografia. 6ª ed. São Paulo: Editora da Universidade de São Paulo, 2014.
SANTOS, Milton. A natureza do espaço: técnica e tempo, razão e emoção. 4ª ed. São Paulo: Editora da Universidade de São Paulo, 2017.
SATO, Adriana Kei Ohashi. Do mundo real ao mundo ficcional: a imersão no jogo. In: SANTAELLA, Lucia; FEITOZA, Mirna (Org.). Mapa do jogo: a diversidade cultural dos games. São Paulo: Cengage Learning, 2009. pp. 37-48.
SOUZA, Marcelo Lopes de. Os conceitos fundamentais da pesquisa sócio-espacial. 6ª ed. Rio de Janeiro: Bertrand Brasil, 2021.
UBISOFT MONTREAL. Assassin's Creed Origins. Dirigido por Jean Guesdon e Ashraf Ismail. Publicado por Ubisoft, 2017.
WEHLING, Arno. A invenção da história: estudos sobre o historicismo. 1 ed. Rio de Janeiro: Editoria Central da Universidade Gama Filho; Niterói: Editora da Universidade Federal Fluminense, 1994.
Downloads
Publicado
Como Citar
Edição
Seção
Licença
Copyright (c) 2024 Eduardo Lorini Carneiro, Luciana Backes, Douglas Fonseca Campos

Este trabalho está licenciado sob uma licença Creative Commons Attribution 4.0 International License.
Autores que publicam nesta revista concordam com os seguintes termos:
a. Autores mantêm os direitos autorais e concedem à revista o direito de primeira publicação, com o trabalho simultaneamente licenciado sob a Licença Creative Commons Atribuição 4.0 Internacional (CC BY 4.0).
b. Autores têm autorização para assumir contratos adicionais separadamente, para distribuição não-exclusiva da versão do trabalho publicada nesta revista (ex.: publicar em repositório institucional ou como capítulo de livro), com reconhecimento de autoria e publicação inicial nesta revista.
c. Autores têm permissão e são estimulados a publicar e distribuir seu trabalho online (ex.: em repositórios institucionais ou na sua página pessoal) a qualquer ponto antes ou durante o processo editorial, já que isso pode gerar alterações produtivas, bem como aumentar o impacto e a citação do trabalho publicado.
d. Os conteúdos da Revista Em Teia estão licenciados com uma Licença Creative Commons Atribuição 4.0 Internacional (CC BY 4.0). Esta licença permite que os reutilizadores distribuam, remixem, adaptem e desenvolvam o material em qualquer meio ou formato, desde que a atribuição seja dada ao criador. A licença permite o uso comercial.
Authors who publish with this journal agree to the following terms:
a. Authors retain copyright and grant the journal right of first publication with the work simultaneously licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International (CC BY 4.0) License.
b. Authors are able to enter into separate, additional contractual arrangements for the non-exclusive distribution of the journal's published version of the work (e.g., post it to an institutional repository or publish it in a book), with an acknowledgement of its initial publication in this journal.
c. Authors are permitted and encouraged to post their work online (e.g., in institutional repositories or on their website) prior to and during the submission process, as it can lead to productive exchanges, as well as earlier and greater citation of published work.
d. This license allows reusers to copy and distribute the material in any medium or format in unadapted form only, for noncommercial purposes only, and only so long as attribution is given to the creator.

