Geometry in the metaverse
an analysis of the Geometa app
DOI:
https://doi.org/10.51359/2177-9309.2025.264128Keywords:
Geometry, Mathematics, Geometa app, Metaverse, virtual realityAbstract
This article reports on qualitative and quantitative field research into the use of the app "Geometa: learn geometry in the Metaverse" in a public primary school in Belém-PA, with the participation of 4th and 5th grade students. The aim of the research was to evaluate the impact on math learning because of the employment of this application, which uses artificial intelligence (AI) to simulate and replicate three-dimensional (3D) virtual learning environments, as well as to recognize patterns in virtual reality (VR) and augmented reality (AR) environments in order to stimulate learning about geometric concepts in an interactive and playful way. The study was carried out in two distinct phases: classroom observation while using the app; and subsequent analysis of the data collected through diagnostic (pretest) and performance (posttest) assessments, and a satisfaction survey. As a result, there was a lot of interest and involvement on the part of the students when carrying out the proposed tasks, which seems to have had a very positive impact on learning the content worked on, judging by the increase in grades in the performance assessment when compared statiscally to the grades obtained in the diagnostic assessment.
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