Obsessão Compulsiva: Games, efeitos em terceira pessoa e funções pós-massivas nas (re)mediações da (ciber)cultura do entretenimento

Luiz Adolfo de Andrade

Resumo


O presente artigo busca identificar e apontar traços da hipótese dos efeitos em terceira pessoa, desenhados a partir da experiência em ambientes de função pós-massiva, integrantes da proposta dos Alternate Reality Games. Acreditamos que sua figuração em comunicações de caráter persuasivo, no meio digital, pode deflagrar em uma parcela específica do público efeitos próximos aos percebidos por W.P. Davison em 1983, nomeados efeitos em terceira pessoa. Nossa análise será construída com base no game Obsessão Compulsiva, ARG utilizado na campanha promocional do filme Meu Nome Não é Johnny, a maior bilheteria do cinema brasileiro em 2008. Partimos da premissa de que uma das razões para este sucesso de público está relacionada à manifestação dos efeitos em terceira pessoa. Através de uma revisão bibliográfica, concluímos que os resultados podem ser percebidos em um público mais amplo, externo ao grupo de jogadores, e que não teve acesso ou não participou do game. Estas pessoas refletiram os efeitos desejados pela produção do jogo, configurando uma analogia à hipótese concebida pro Davison. Ao final, constatamos que a pioneira estratégia de marketing viral contribuiu para Meu nome Não é Johnny ser o principal sucesso nacional de bilheteria, em 2008.

Palavras-chave


jogos eletrônicos; efeitos em terceira pessoa; marketing viral; entretenimento; mídias pós-massivas

Texto completo:

PDF

Referências


AARSETH, Espen. Cibertext: perspectives on ergodic literature. Baltimore and London: John Hopkins Univ. Press, 1997.

ALBUQUERQUE, Afonso & SÀ, Simone Pereira de. Hipertextos, jogos de computador e comunicação. Revista FAMECOS. Rio Grande do Sul: v.13, 2000, p.83-93.

ANDRADE, Luiz Adolfo de. A Galáxia de Lucas. Sociabilidade e Narrativa nos jogos eletrônicos. Dissertação de mestrado apresentada à Universidade Federal Fluminense. Niterói, 2007a.

ANDRADE, Luiz Adolfo de. A Realidade Alternativa. Comunicação, conhecimento e marketing viral no desafio dos ARGs. Revista Lumina, v. 9, p. 47 61, 2007.

BITTENCOURT, J. R.; GIRAFFA, L. M. M. A utilização de role-playing games digitais no processo de ensino-aprendizagem.Technical Report Series, n.° 031. 2003. Faculdade de Informática. Programa de pós-graduação em Ciência da Computação. PUCRS, 2003

BOLTER, J. D. & GRUSIN, R. Remediation: Understanding New Media. Cambridge: MIT Press, 2000.

COBO ROMANÍ, Cristóbal; PARDO KUKLINSKI, Hugo. 2007. Planeta Web 2.0. Inteligencia colectiva o medios fast food. Grup de Recerca d'Interaccions Digitals, Universitat de Vic. Flacso México. Barcelona/ México DF.

DAVISON, W. Phillips. The Third-person effect in Communication Public Opinion Research, vol 47, 1983, p 1 -15

DAVISON, W. Phillips. The third-person effect revisited. International Journal of Public Opinion Research, 8(2), 1996, p. 113-119.

EGMBRASIL. Editorial do nº38. São Paulo: Conrad Editora, 2005

FRASCA, Gonzalo. Ideological Videogames: Press left button to dissent. November, 2003. Disponível em: http://www.igda.org/columns/ivorytower/ivory_Nov03.php Acesso em 25-03-2009.

GUNTHER, A. C. What we think others think: Cause and consequence in the third person effect. Communication Research, 18(3), 1991, p. 355 372.

GUNTHER, A. C.. The persuasive press inference: Effects of mass media on perceived public opinion. Communication Research, 25(5), 1998, p. 486-504.

GUNTHER, Albert C.; J. STOREY, Douglas. (2003) The Influence of Presumed Influence. Journal of Communication, 53 (2), 199–215.

GUNTHER, Albert; THORSON, Esther. Perceived persuasive effects of product commercials and public service announcements: Third-person effects in new domains. Communication Research, 19(5), 1992, p. 574-596.

HUIZINGA, Johan. Homo Ludens: o jogo como elemento da cultura. São Paulo: Perspectiva, 2005.

JOHNSON, Steven. Emergência – a vida integrada de formigas, cérebros, cidades e softwares. Rio de Janeiro, Jorge Zahar Editor, 2003. 231 p.

LEMOS, André. Cidade e Mobilidade. Telefones celulares, funções pós-massivas e territótios informacionais. In: Matrizes. No 1, 2007.

LEMOS, André. Cibercultura: tecnologia e vida social na cultura contemporênea. Porto Alegre: Sulina, 2004.

LEMOS, André. Cibercultura. Alguns pontos para compreender nossa época. In: LEMOS, André & CUNHA, Paulo (orgs). Olhares sobre a Cibercultura. Sulina, Porto Alegre, 2003; pp. 11-23

LEVY, Pierre. Cibercultura. São Paulo: Ed. 34, 1999.

MAFFESOLI, Michel. A comunicação sem fim. In: MARTINS, F. e SILVA, J. (Orgs.) A Genealogia do virtual: Comunicação, cultura e tecnologias do imaginário. Porto Alegre: Sulina, 2004.

MASTROCOLLA, Vicente Martins. ARGS: Uma nova ferramenta de entretenimento, comunicação e Marketing. In: Revista da ESPM, volume 13, ano 12, número 5. São Paulo: 2006, p. 94-103.

MORIN, Edgar. A comunicação pelo meio. Teoria complexa da comunicação. In: MARTINS, F. e SILVA, J. (Orgs.) A Genealogia do virtual: Comunicação, cultura e tecnologias do imaginário. Porto Alegre: Sulina, 2004.

MURRAY, Janet. Hamlet no Holodeck: o futuro da narrativa no ciberespaço. São Paulo: Itaú Cultural: Unesp, 2003.

O'REILLY, Tim. What Is Web 2.0: Design Patterns and Business Models for the Next Generation of Software, 2004

PERLOFF, Richard M. Ego-Involvement and the third person effect of televised news coverage. Communication Research, 1989, 16(2), p. 236-262.

PERLOFF, Richard M. The third person effect 1983-1992: a rewiew and synthesis. International Journal of Public Opinion Research, 1993, 5(2) p. 167-184.

PERLOFF, Richard M. The third person effect a critical rewiew and synthesis. Media Psychology 1999, vol. 1 no 4 p.353-378.

PRIMO, Alex. Interação Mediada Por Computador. Comunicação, Cibercultura e Cognição. Porto Alegre: Sulina, 2007.

PRIMO, Alex; RECUERO, Raquel. Hipertexto Colaborativo: uma análise da escrita coletiva a partir dos blogs e da Wikipédia. Revista da FAMECOS, n. 23, p. 54-63, 2003

SCHARRER, Erica; LEONE, Ron. I know You are but what am I? Young people’s perceptions of varying types of video game influence. Mass Communication & Society, 9(3), 2006, p. 261–286.

RHEINGOLD, Howard. Virtual Communnities: homeesteading on the eletronic frontier. Reading: Addison-Wesley, 1993.

SÁ, Simone Pereira de. O Samba em Rede. Comunidades virtuais, dinâmicas identitárias e carnaval carioca. Rio de Janeiro: E-papers, 2005.

TURKLE, Sherry. Life on the Screen: Identity on the age of internet. Touchstone Books, 2007.

YANG, Kenneth C. C. Consumers' attitudes toward regulation of internet auction sites: A third-person effect perspective. Internet Research, 15(4), 2005 p. 359-367.

WOLF, M. Teorias da comunicação. Lisboa: Ed. Presença, 1995.


Apontamentos

  • Não há apontamentos.


Licença Creative Commons
Esta obra está licenciada sob uma licença Creative Commons Atribuição - Não comercial - Sem derivações 4.0 Internacional.

Creative Commons License

A Revista Ícone está sob uma Licença Creative Commons Atribuição-NãoComercial CC BY-NC 4.0.

Classificação de Periódicos 2013-2016, CAPES: B4 (Comunicação e Informação)

© 1996-2017 Revista Ícone
Programa de Pós-Graduação em Comunicação, UFPE
Av. da Arquitetura, s/n – Cidade Universitária
CEP 50.740-550 Recife (PE), Brasil