Obsessão Compulsiva: Games, efeitos em terceira pessoa e funções pós-massivas nas (re)mediações da (ciber)cultura do entretenimento
DOI :
https://doi.org/10.34176/icone.v10i1.230117Mots-clés :
jogos eletrônicos, efeitos em terceira pessoa, marketing viral, entretenimento, mídias pós-massivasRésumé
O presente artigo busca identificar e apontar traços da hipótese dos efeitos em terceira pessoa, desenhados a partir da experiência em ambientes de função pós-massiva, integrantes da proposta dos Alternate Reality Games. Acreditamos que sua figuração em comunicações de caráter persuasivo, no meio digital, pode deflagrar em uma parcela específica do público efeitos próximos aos percebidos por W.P. Davison em 1983, nomeados efeitos em terceira pessoa. Nossa análise será construída com base no game Obsessão Compulsiva, ARG utilizado na campanha promocional do filme Meu Nome Não é Johnny, a maior bilheteria do cinema brasileiro em 2008. Partimos da premissa de que uma das razões para este sucesso de público está relacionada à manifestação dos efeitos em terceira pessoa. Através de uma revisão bibliográfica, concluímos que os resultados podem ser percebidos em um público mais amplo, externo ao grupo de jogadores, e que não teve acesso ou não participou do game. Estas pessoas refletiram os efeitos desejados pela produção do jogo, configurando uma analogia à hipótese concebida pro Davison. Ao final, constatamos que a pioneira estratégia de marketing viral contribuiu para Meu nome Não é Johnny ser o principal sucesso nacional de bilheteria, em 2008.Références
AARSETH, Espen. Cibertext: perspectives on ergodic literature. Baltimore and London: John Hopkins Univ. Press, 1997.
ALBUQUERQUE, Afonso & SÀ, Simone Pereira de. Hipertextos, jogos de computador e comunicação. Revista FAMECOS. Rio Grande do Sul: v.13, 2000, p.83-93.
ANDRADE, Luiz Adolfo de. A Galáxia de Lucas. Sociabilidade e Narrativa nos jogos eletrônicos. Dissertação de mestrado apresentada à Universidade Federal Fluminense. Niterói, 2007a.
ANDRADE, Luiz Adolfo de. A Realidade Alternativa. Comunicação, conhecimento e marketing viral no desafio dos ARGs. Revista Lumina, v. 9, p. 47 61, 2007.
BITTENCOURT, J. R.; GIRAFFA, L. M. M. A utilização de role-playing games digitais no processo de ensino-aprendizagem.Technical Report Series, n.° 031. 2003. Faculdade de Informática. Programa de pós-graduação em Ciência da Computação. PUCRS, 2003
BOLTER, J. D. & GRUSIN, R. Remediation: Understanding New Media. Cambridge: MIT Press, 2000.
COBO ROMANÍ, Cristóbal; PARDO KUKLINSKI, Hugo. 2007. Planeta Web 2.0. Inteligencia colectiva o medios fast food. Grup de Recerca d'Interaccions Digitals, Universitat de Vic. Flacso México. Barcelona/ México DF.
DAVISON, W. Phillips. The Third-person effect in Communication Public Opinion Research, vol 47, 1983, p 1 -15
DAVISON, W. Phillips. The third-person effect revisited. International Journal of Public Opinion Research, 8(2), 1996, p. 113-119.
EGMBRASIL. Editorial do nº38. São Paulo: Conrad Editora, 2005
FRASCA, Gonzalo. Ideological Videogames: Press left button to dissent. November, 2003. Disponível em: http://www.igda.org/columns/ivorytower/ivory_Nov03.php Acesso em 25-03-2009.
GUNTHER, A. C. What we think others think: Cause and consequence in the third person effect. Communication Research, 18(3), 1991, p. 355 372.
GUNTHER, A. C.. The persuasive press inference: Effects of mass media on perceived public opinion. Communication Research, 25(5), 1998, p. 486-504.
GUNTHER, Albert C.; J. STOREY, Douglas. (2003) The Influence of Presumed Influence. Journal of Communication, 53 (2), 199–215.
GUNTHER, Albert; THORSON, Esther. Perceived persuasive effects of product commercials and public service announcements: Third-person effects in new domains. Communication Research, 19(5), 1992, p. 574-596.
HUIZINGA, Johan. Homo Ludens: o jogo como elemento da cultura. São Paulo: Perspectiva, 2005.
JOHNSON, Steven. Emergência – a vida integrada de formigas, cérebros, cidades e softwares. Rio de Janeiro, Jorge Zahar Editor, 2003. 231 p.
LEMOS, André. Cidade e Mobilidade. Telefones celulares, funções pós-massivas e territótios informacionais. In: Matrizes. No 1, 2007.
LEMOS, André. Cibercultura: tecnologia e vida social na cultura contemporênea. Porto Alegre: Sulina, 2004.
LEMOS, André. Cibercultura. Alguns pontos para compreender nossa época. In: LEMOS, André & CUNHA, Paulo (orgs). Olhares sobre a Cibercultura. Sulina, Porto Alegre, 2003; pp. 11-23
LEVY, Pierre. Cibercultura. São Paulo: Ed. 34, 1999.
MAFFESOLI, Michel. A comunicação sem fim. In: MARTINS, F. e SILVA, J. (Orgs.) A Genealogia do virtual: Comunicação, cultura e tecnologias do imaginário. Porto Alegre: Sulina, 2004.
MASTROCOLLA, Vicente Martins. ARGS: Uma nova ferramenta de entretenimento, comunicação e Marketing. In: Revista da ESPM, volume 13, ano 12, número 5. São Paulo: 2006, p. 94-103.
MORIN, Edgar. A comunicação pelo meio. Teoria complexa da comunicação. In: MARTINS, F. e SILVA, J. (Orgs.) A Genealogia do virtual: Comunicação, cultura e tecnologias do imaginário. Porto Alegre: Sulina, 2004.
MURRAY, Janet. Hamlet no Holodeck: o futuro da narrativa no ciberespaço. São Paulo: Itaú Cultural: Unesp, 2003.
O'REILLY, Tim. What Is Web 2.0: Design Patterns and Business Models for the Next Generation of Software, 2004
PERLOFF, Richard M. Ego-Involvement and the third person effect of televised news coverage. Communication Research, 1989, 16(2), p. 236-262.
PERLOFF, Richard M. The third person effect 1983-1992: a rewiew and synthesis. International Journal of Public Opinion Research, 1993, 5(2) p. 167-184.
PERLOFF, Richard M. The third person effect a critical rewiew and synthesis. Media Psychology 1999, vol. 1 no 4 p.353-378.
PRIMO, Alex. Interação Mediada Por Computador. Comunicação, Cibercultura e Cognição. Porto Alegre: Sulina, 2007.
PRIMO, Alex; RECUERO, Raquel. Hipertexto Colaborativo: uma análise da escrita coletiva a partir dos blogs e da Wikipédia. Revista da FAMECOS, n. 23, p. 54-63, 2003
SCHARRER, Erica; LEONE, Ron. I know You are but what am I? Young people’s perceptions of varying types of video game influence. Mass Communication & Society, 9(3), 2006, p. 261–286.
RHEINGOLD, Howard. Virtual Communnities: homeesteading on the eletronic frontier. Reading: Addison-Wesley, 1993.
SÁ, Simone Pereira de. O Samba em Rede. Comunidades virtuais, dinâmicas identitárias e carnaval carioca. Rio de Janeiro: E-papers, 2005.
TURKLE, Sherry. Life on the Screen: Identity on the age of internet. Touchstone Books, 2007.
YANG, Kenneth C. C. Consumers' attitudes toward regulation of internet auction sites: A third-person effect perspective. Internet Research, 15(4), 2005 p. 359-367.
WOLF, M. Teorias da comunicação. Lisboa: Ed. Presença, 1995.
Téléchargements
Publié-e
Numéro
Rubrique
Licence
A submissão de originais para a Ícone implica na transferência, pelos autores, dos direitos de publicação impressa e digital. Os direitos autorais para os artigos publicados são do autor, com direitos da revista Ícone sobre a primeira publicação. Os autores somente poderão utilizar os mesmos resultados em outras publicações mediante citação do nome da Ícone como publicação original.
Em virtude do acesso aberto este periódico, permite-se o uso gratuito dos artigos com finalidades educacionais, científicas, não-comerciais, desde que citada a fonte, conforme as diretrizes da licença Creative Commons.
Autores que submeterem um artigo para publicação na revista Ícone, concordam com os seguintes termos:
a. autores mantém os direitos autorais e concedem à revista o direito de primeira publicação, sem pagamento, com o trabalho simultaneamente licenciado sob a Licença Creative Commons Attribution que permite o compartilhamento do trabalho com reconhecimento da autoria e publicação inicial nesta revista;
b. autores têm autorização para assumir contratos adicionais separadamente, para distribuição não-exclusiva da versão do trabalho publicada nesta revista (ex.: publicar em repositório institucional ou como capítulo de livro), com reconhecimento de autoria e publicação inicial nesta revista;
c. autores têm permissão e são estimulados a publicar e distribuir seu trabalho on-line (ex.: em repositórios institucionais ou na sua página pessoal) a qualquer ponto antes ou durante o processo editorial, já que isso pode gerar alterações produtivas, bem como aumentar o impacto e a citação do trabalho publicado;
d. as ideias e opiniões expressas no artigo são de exclusiva responsabilidade do autor, não refletindo, necessariamente, as opiniões da revista.