El potencial de la Realidad Virtual (VR) para mejorar el aprendizaje en las clases de Geografía

Autores/as

DOI:

https://doi.org/10.51359/2238-6211.2025.264778

Palabras clave:

realidad virtual , tecnología educativa , habilidades prácticas, contenido virtual , innovación pedagógica

Resumen

Este artículo investiga el uso de la Realidad Virtual (VR) como herramienta pedagógica en las clases de Geografía, centrándose en la creación y uso de gafas VR por parte de los propios estudiantes. El creciente papel de esta tecnología en el entorno educativo resalta su potencial para proporcionar experiencias de aprendizaje más interactivas. La construcción de las gafas VR utilizó materiales asequibles, como placas de EVA y botellas de PET para las lentes, siguiendo el modelo de Google Cardboard. Participaron 30 estudiantes, organizados en equipos, lo que favoreció la colaboración y el desarrollo de habilidades prácticas durante el montaje. Tras su fabricación, los estudiantes utilizaron las gafas para explorar contenidos geográficos virtuales, como paisajes y monumentos históricos, lo que permitió evaluar la eficacia de esta tecnología en el aprendizaje. La mayoría de los estudiantes reportaron una mayor participación e interés en las clases, especialmente debido a la visualización de conceptos complejos de forma práctica e interactiva. Sin embargo, se identificaron desafíos, como la incomodidad por el uso prolongado de gafas y las dificultades para crear lentes eficientes. A pesar de estas limitaciones, el uso de la realidad virtual demostró ser eficaz para mejorar la comprensión del contenido y promover habilidades como el trabajo en equipo y la resolución de problemas. La realidad virtual es una herramienta prometedora para enriquecer el proceso de enseñanza-aprendizaje, con potencial para transformar el entorno educativo, siempre y cuando se superen los desafíos técnicos y se mejoren los recursos mediáticos utilizados.

Biografía del autor/a

Luís Roberto, Secretaria de Educação e Esportes de Pernambuco

Mestre em Ciências Ambientais, Universidade Federal Rural de Pernambuco

Thomaz de Souza Nino, Secretaria de Educação e Esportes de Pernambuco

Graduado en Química por la Universidad Federal Rural de Pernambuco - Campus Recife (2018); Postgrado en Magisterio de Educación Superior y Neuropsicología por FACUMINAS (2023). Actualmente forma parte del cuerpo docente del Programa Integral del Departamento de Educación y Deportes del Estado de Pernambuco, impartiendo las materias de Química, Investigación Científica, Tecnología e Innovación, Estudio Dirigido, Investigación en Química Ambiental, Producción de Alimentos y Conservación del Medio Ambiente, STEAM. (Optativa) y Química Aplicada: de la Teoría a la Práctica (Optativa) en la Escuela Secundaria.

Citas

ALLCOAT, D.; VON MÜHLENEN, A. Learning in virtual reality: effects on performance, emotion and engagement. Research in Learning Technology, v. 26, p. 2140-2153, 2018. http://doi.org/10.25304/rlt.v26.2140.

BHUTORIA, A. Personalized education and artificial intelligence in the United States, China, and India: a systematic review using a human-in-the-loop model. Computers and Education: Artificial Intelligence, v. 3, p. 100068-100086, 2022. http://doi.org/10.1016/j.caeai.2022.100068.

CHANG, C.-Y.; KUO, H.-C.; DU, Z. The role of digital literacy in augmented, virtual, and mixed reality in popular science education: a review study and an educational framework development. Virtual Reality, v. 27, n. 3, p. 2461-2479, 2023. http://doi.org/10.1007/s10055-023-00817-9.

CHEN, R.; ARMIJO, P. R.; KRAUSE, C.; SIU, K. C.; OLEYNIKOV, D. A comprehensive review of robotic surgery curriculum and training for residents, fellows, and postgraduate surgical education. Surgical Endoscopy, v. 34, n. 1, p. 361-367, 2019. http://doi.org/10.1007/s00464-019-06775-1.

CHEN, Y. L. The effects of virtual reality learning environment on student cognitive and linguistic development. The Asia-Pacific Education Researcher, v. 25, n. 4, p. 637-646, 2016. http://doi.org/10.1007/s40299-016-0293-2.

CHUANG, T.-F.; CHOU, Y.-H.; PAI, J.-Y.; HUANG, C.-N.; BAIR, H.; PAI, A.; YU, N.-C. Using virtual reality technology in biology education. The American Biology Teacher, v. 85, n. 1, p. 23-32, 2023. http://doi.org/10.1525/abt.2023.85.1.23.

ELKOUBAITI, H.; MRABET, R. How are augmented and virtual reality used in smart classrooms? Proceedings of the 2Nd International Conference on Smart Digital Environment, p. 189-196, 2018. http://doi.org/10.1145/3289100.3289131.

FILATRO, A. Educação a distância e tecnologias aplicadas à educação. 1. ed. São Paulo: Editora Senac. São Paulo, 2021. v. 1, 104p.

FURTADO, G. R.; NUNES, R. C. O uso da realidade virtual no processo de ensino-aprendizagem da reação de combustão. Revista Ciência & Ideias, v. 12, n. 1, p. 175-190, 2021. http://doi.org/10.22047/2176-1477/2021.v12i1.1319.

Google. Google Cardboard: Virtual Reality (VR) Headset. 2017. Disponível em: https://vr.google.com/cardboard/. Acesso em: 01/07/2023.

GUTIERREZ, N. The ballad of morton heilig: on vr's mythic past. Journal of Cinema and Media Studies, v. 62, n. 3, p. 86-106, 2023. http://doi.org/10.1353/cj.2023.0027.

HAO, J.; YAO, Z.; HARP, K.; GWON, D. Y.; CHEN, Z.; SIU, K.-C. Effects of virtual reality in the early-stage stroke rehabilitation: a systematic review and meta-analysis of randomized controlled trials. Physiotherapy Theory and Practice, p. 1-20, 2022. http://doi.org/10.1080/09593985.2022.2094302.

KAMIŃSKA, D.; SAPIŃSKI, T.; WIAK, S.; TIKK, T.; HAAMER, R.; AVOTS, E.; HELMI, A.; OZCINAR, C.; ANBARJAFARI, G. Virtual reality and its applications in education: survey. Information, v. 10, n. 10, p. 318-338, 2019. http://doi.org/10.3390/info10100318.

KARI, T.; KOSA, M. Acceptance and use of virtual reality games: an extension of hmsam. Virtual Reality, v. 27, n. 3, p. 1585-1605, 2023. http://doi.org/10.1007/s10055-023-00749-4.

LA PLATA, A. R. M.; FRANCO, Pablo A. C.; SÁNCHEZ, J. A. R. Applications of virtual and augmented reality technology to teaching and research in construction and its graphic expression. Sustainability, v. 15, n. 12, p. 9628- 9647, 2023. http://doi.org/10.3390/su15129628.

LEE, S. E.; CHEN, D.; CHIGULLAPALLY, N.; CHUNG, S.; LEE, A. L.; RAMOS, A.; SHRAVAH, V.; RICO, T.; YOUN, M.; NGUYEN, D. The future of virtual feality and deep learning in visual field testing. Emerging Advancements for Virtual and Augmented Reality in Healthcare, p. 233-248, 2022. http://doi.org/10.4018/978-1-7998-8371-5.ch014.

LIAO, C.-H. D.; WU, W.-C. V.; GUNAWAN, V.; CHANG, T.-C. Using an augmented-reality game-based application to enhance language learning and motivation of elementary school EFL students: a comparative study in rural and urban areas. The Asia-Pacific Education Researcher, v. 33, n. 2, p. 307-319, 2023. http://doi.org/10.1007/s40299-023-00729-x.

LIN, Y.-H.; LIN, H.-C. K.; WANG, T.-H.; WU, C.-H. Integrating the STEAM-6E model with virtual reality instruction: the contribution to motivation, effectiveness, satisfaction, and creativity of learners with diverse cognitive styles. Sustainability, v. 15, n. 7, p. 6269-6286, 2023. http://doi.org/10.3390/su15076269.

MERCHANT, Z.; GOETZ, E. T.; CIFUENTES, L.; KEENEY-KENNICUTT, W.; DAVIS, T. J. Effectiveness of virtual reality-based instruction on students’ learning outcomes in K-12 and higher education: a meta-analysis. Computers & Education, v. 70, p. 29-40, 2014. http://doi.org/10.1016/j.compedu.2013.07.033.

MESA-GRESA, P.; GIL-GÓMEZ, H.; LOZANO-QUILIS, J. A.; GIL-GÓMEZ, J. Effectiveness of virtual reality for children and adolescents with autism spectrum disorder: an evidence-based systematic review. Sensors, v. 18, n. 8, p. 2486-2501, 2018. http://doi.org/10.3390/s18082486.

MOGLIA, A.; FERRARI, V.; MORELLI, L.; FERRARI, M.; MOSCA, F.; CUSCHIERI, A. A systematic review of virtual reality simulators for robot-assisted surgery. European Urology, v. 69, n. 6, p. 1065-1080, 2016. http://doi.org/10.1016/j.eururo.2015.09.021.

PETKOV, T.; MITKOVA, M.; SURCHEV, S.; POPOV, S.; TODOROV, M.; SOTIROVA, E.; SOTIROV, S.; BOZOV, H.; MINKOV, M.; TANKOV, I. An application of virtual reality technology in education. 2019 29Th Annual Conference of the European Association for Education in Electrical and Information Engineering (Eaeeie), p. 1-7, 2019. http://doi.org/10.1109/eaeeie46886.2019.9000415.

RADIAH, R.; MÄKELÄ, V.; PRANGE, S.; RODRIGUEZ, S. D.; PIENING, R.; ZHOU, Y.; KÖHLE, K.; PFEUFFER, K.; ABDELRAHMAN, Y.; HOPPE, M. Remote VR Studies: a framework for running virtual reality studies remotely via participant-owned hmds. Acm Transactions on Computer-Human Interaction, v. 28, n. 6, p. 1-36, 2021. http://doi.org/10.1145/3472617.

REHMAN, M. S. U.; ABOUELKHIER, N.; SHAFIQ, M. T. Exploring the effectiveness of immersive virtual reality for project scheduling in construction education. Buildings, v. 13, n. 5, p. 1123-1141, 2023. http://doi.org/10.3390/buildings13051123.

RUIZ, M. Laser cut Google CardBoard. 2014. Disponível em: https://www.thingiverse.com/thing:540474/files. Acesso em: 01/07/2023.

SANTILLAN JR., R. How to make a virtual reality headset. 2016. Disponível em: https://maker.pro/custom/projects/diy-virtual-reality-headset. Acesso em: 01/07/2023.

SOLER, A. H.; NICOLÁS, A. M. B.; MAXIMIANO, R. F.; GALLEGO, S. M. Development of social and environmental competences of teachers in training using sound and visual landscape. Education Sciences, v. 13, n. 6, p. 593-624, 2023. http://doi.org/10.3390/educsci13060593.

THAMPAN, A.; RAZAK, A.; ABHAY, K.; AKASH, R.; MANU, M. Evolution of Augmented Reality (AR) and Virtual Reality (VR). International Journal of Research Publication and Reviews, v. 4, n. 4, p. 5449-5454, 2023.

VARINLIOĞLU, G. Understanding virtual reality applications in digital heritage through teos. Megaron / Yıldız Technical University, Faculty of Architecture E-Journal, v. 15, n. 1, p. 161-170, 2020. http://doi.org/10.14744/megaron.2019.85619.

WANG, X.; YOUNG, G. W.; PLECHATÁ, A.; GUCKIN, C. M.; MAKRANSKY, G. Utilizing virtual reality to assist social competence education and social support for children from under-represented backgrounds. Computers & Education, v. 201, p. 104815-10481518, 2023. http://doi.org/10.1016/j.compedu.2023.104815.

XIA, X.; PAN, Y. Interactive relationships in the future of virtual reality. Lecture Notes in Computer Science, p. 222-230, 2022. http://doi.org/10.1007/978-3-031-21707-4_17.

YUAN, L. Regarding the immersion of VR, what do we need to do to make it better? Highlights in Science, Engineering and Technology, v. 39, p. 121-130, 2023. http://doi.org/10.54097/hset.v39i.6511.

ZHU, Z.; LIU, Z.; ZHANG, Y.; ZHU, L.; HUANG, J.; VILLANUEVA, A. M.; QIAN, X.; PEPPLER, K.; RAMANI, K. LearnIoTVR: an end-to-end virtual reality environment providing authentic learning experiences for internet of things. Proceedings of the 2023 Chi Conference on Human Factors in Computing Systems, n. 447, p. 1-17, 2023. http://doi.org/10.1145/3544548.3581396.

Publicado

2025-06-09

Cómo citar

Luís Roberto, & Nino, T. de S. (2025). El potencial de la Realidad Virtual (VR) para mejorar el aprendizaje en las clases de Geografía. Revista De Geografia, 42(1), 198–217. https://doi.org/10.51359/2238-6211.2025.264778