O caso ‘The McDonald’s Videogame’: panoramas da educação tecnológica pela imersão e experiência em games

Autori

DOI:

https://doi.org/10.51359/2177-9309.2024.263264

Parole chiave:

The McDonald’s Videogame, Games, Educação Tecnológica, Imersão

Abstract

O presente artigo aborda a forma com que o The McDonald's Videogame, enquanto produto midiático, interface comunicacional e tecnologia da imagem e do imaginário, pode reverberar panoramas de educação tecnológica pela imersão e experiência considerando nuances de conscientização, criticidade e leituras de mundo. Emprega, portanto, como objetivo geral, a investigação desse título, cercada de objetivos específicos de descrever o artefato e evidenciar possibilidades de imersão e experiência pelo contato. O artigo parte da hipótese de que a interação com esse game pode gerar reflexões para a alterglobalização por uma natureza contra-hegemônica, que através de uma metodologia ensaística teórico-reflexiva das Narrativas de Si, em abordagem de natureza qualitativa, espera atestar que a imersão em games é capaz de formular juízos e considerações sobre realidades que não estão muito claras ou aparentes no cotidiano regular. Como resultados e considerações finais entende-se que The McDonald’s Videogame é capaz, pelas Narrativas de Si empregadas nessa produção, de produzir inquietações a respeito de uma cadeia produtiva de fast-food, assim como suas influências diretas ao meio-ambiente e consequências. Uma possibilidade de tornar visível entrelinhas agressivas do nosso cotidiano a partir de reflexões oriundas de um game.

Biografie autore

Caio Tulio Olimpio Pereira da Costa, Universidade Federal de Pernambuco

<span>Graduação em Comunicação Social com Hab. em Jornalismo (FA7). Especialista em Comunicação Organizacional (UNESA) e Pós-Graduando em Educação, Jogos e Ludicidade para o Ensino (UNINASSAU). Mestre em Comunicação (UFPE) e Doutorado em Educação Tecnológica (UFPE, em andamento); Tema da Dissertação: Experiência sensível, imersão narrativa e games. Tema da Tese: Experiência, games, imersão e educação tecnológica. Outros temas de interesse: <span>Cibercultura, Comunicação Digital, Videogames, Tecnologias, Imagem e Imaginário, Narrativas, Linguagem, Educação Tecnológica, Cinema, Ficção Seriada e Cultura Pop.</span></span>

Patricia de Oliveira, Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia Baiano, IF Baiano - Campus Catu.

Docente EBTT no Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia Baiano, Campus Catu, atuando no Atendimento Educacional Especializado e no Programa de Pós-Graduação em Educação Profissional e Tecnológica (PROFEPT) e na Especialização em Educação Científica e Popularização das Ciências. Docente permanente do programa de Mestrado Profissional em Educação Inclusiva (PROFEI) pela UEM. Doutora e Mestre em Educação Especial pela Universidade Federal de São Carlos - UFSCar e Especialista em Educação Especial pelo Centro Universitário Central Paulista - UNICEP. Possui Licenciatura em Pedagogia pela Faculdades São Luís de Jaboticabal -SP, e Curso Normal com Habilitação para o Magistério do Ensino Fundamental I (Anos Iniciais) e Educação Infantil.

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Pubblicato

2024-12-10

Come citare

Costa, C. T. O. P. da, & de Oliveira, P. (2024). O caso ‘The McDonald’s Videogame’: panoramas da educação tecnológica pela imersão e experiência em games. Em Teia | Revista De Educação Matemática E Tecnológica Iberoamericana, 15(2), 270–285. https://doi.org/10.51359/2177-9309.2024.263264