O caso ‘The McDonald’s Videogame’: panoramas da educação tecnológica pela imersão e experiência em games
DOI:
https://doi.org/10.51359/2177-9309.2024.263264Parole chiave:
The McDonald’s Videogame, Games, Educação Tecnológica, ImersãoAbstract
O presente artigo aborda a forma com que o The McDonald's Videogame, enquanto produto midiático, interface comunicacional e tecnologia da imagem e do imaginário, pode reverberar panoramas de educação tecnológica pela imersão e experiência considerando nuances de conscientização, criticidade e leituras de mundo. Emprega, portanto, como objetivo geral, a investigação desse título, cercada de objetivos específicos de descrever o artefato e evidenciar possibilidades de imersão e experiência pelo contato. O artigo parte da hipótese de que a interação com esse game pode gerar reflexões para a alterglobalização por uma natureza contra-hegemônica, que através de uma metodologia ensaística teórico-reflexiva das Narrativas de Si, em abordagem de natureza qualitativa, espera atestar que a imersão em games é capaz de formular juízos e considerações sobre realidades que não estão muito claras ou aparentes no cotidiano regular. Como resultados e considerações finais entende-se que The McDonald’s Videogame é capaz, pelas Narrativas de Si empregadas nessa produção, de produzir inquietações a respeito de uma cadeia produtiva de fast-food, assim como suas influências diretas ao meio-ambiente e consequências. Uma possibilidade de tornar visível entrelinhas agressivas do nosso cotidiano a partir de reflexões oriundas de um game.
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