The case ‘The McDonald’s Videogame’: panoramas of technological education through immersion and experience in games

Authors

DOI:

https://doi.org/10.51359/2177-9309.2024.263264

Keywords:

The McDonald’s Videogame, immersion, Technological Education, games

Abstract

This article addresses how The McDonald's Videogame, as a media product, communicational interface, and technology of image and imagination, can reverberate panoramas of technological education through immersion and experience, considering nuances of awareness, criticality, and worldviews. Therefore, it employs, as its general objective, the investigation of this title, surrounded by specific objectives to describe the artifact and highlight possibilities of immersion and experience through contact. The article starts from the hypothesis that interaction with this game can generate reflections for counter-hegemonic alterglobalization, which, through a theoretical-reflexive essayistic methodology of Self-Narratives, in a qualitative approach, aims to demonstrate that immersion in games is capable of formulating judgments and considerations about realities that are not very clear or apparent in regular daily life. As results and final considerations, it is understood that The McDonald’s Videogame is capable, through the Self-Narratives employed in this production, of producing concerns regarding a fast-food production chain, as well as its direct influences on the environment and consequences. It represents a possibility to make visible aggressive undercurrents of our daily lives through reflections stemming from a game.

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Author Biographies

Caio Tulio Olimpio Pereira da Costa, Universidade Federal de Pernambuco

<span>Graduação em Comunicação Social com Hab. em Jornalismo (FA7). Especialista em Comunicação Organizacional (UNESA) e Pós-Graduando em Educação, Jogos e Ludicidade para o Ensino (UNINASSAU). Mestre em Comunicação (UFPE) e Doutorado em Educação Tecnológica (UFPE, em andamento); Tema da Dissertação: Experiência sensível, imersão narrativa e games. Tema da Tese: Experiência, games, imersão e educação tecnológica. Outros temas de interesse: <span>Cibercultura, Comunicação Digital, Videogames, Tecnologias, Imagem e Imaginário, Narrativas, Linguagem, Educação Tecnológica, Cinema, Ficção Seriada e Cultura Pop.</span></span>

Patricia de Oliveira, Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia Baiano, IF Baiano - Campus Catu.

Docente EBTT no Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia Baiano, Campus Catu, atuando no Atendimento Educacional Especializado e no Programa de Pós-Graduação em Educação Profissional e Tecnológica (PROFEPT) e na Especialização em Educação Científica e Popularização das Ciências. Docente permanente do programa de Mestrado Profissional em Educação Inclusiva (PROFEI) pela UEM. Doutora e Mestre em Educação Especial pela Universidade Federal de São Carlos - UFSCar e Especialista em Educação Especial pelo Centro Universitário Central Paulista - UNICEP. Possui Licenciatura em Pedagogia pela Faculdades São Luís de Jaboticabal -SP, e Curso Normal com Habilitação para o Magistério do Ensino Fundamental I (Anos Iniciais) e Educação Infantil.

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Published

2024-12-10

How to Cite

Olimpio Pereira da Costa, C. T., & de Oliveira, P. (2024). The case ‘The McDonald’s Videogame’: panoramas of technological education through immersion and experience in games. Em Teia | Revista De Educação Matemática E Tecnológica Iberoamericana, 15(2), 270–285. https://doi.org/10.51359/2177-9309.2024.263264