The case ‘The McDonald’s Videogame’: panoramas of technological education through immersion and experience in games
DOI:
https://doi.org/10.51359/2177-9309.2024.263264Keywords:
The McDonald’s Videogame, immersion, Technological Education, gamesAbstract
This article addresses how The McDonald's Videogame, as a media product, communicational interface, and technology of image and imagination, can reverberate panoramas of technological education through immersion and experience, considering nuances of awareness, criticality, and worldviews. Therefore, it employs, as its general objective, the investigation of this title, surrounded by specific objectives to describe the artifact and highlight possibilities of immersion and experience through contact. The article starts from the hypothesis that interaction with this game can generate reflections for counter-hegemonic alterglobalization, which, through a theoretical-reflexive essayistic methodology of Self-Narratives, in a qualitative approach, aims to demonstrate that immersion in games is capable of formulating judgments and considerations about realities that are not very clear or apparent in regular daily life. As results and final considerations, it is understood that The McDonald’s Videogame is capable, through the Self-Narratives employed in this production, of producing concerns regarding a fast-food production chain, as well as its direct influences on the environment and consequences. It represents a possibility to make visible aggressive undercurrents of our daily lives through reflections stemming from a game.
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