O caso ‘The McDonald’s Videogame’: panoramas da educação tecnológica pela imersão e experiência em games

Auteurs

DOI :

https://doi.org/10.51359/2177-9309.2024.263264

Mots-clés :

The McDonald’s Videogame, Games, Educação Tecnológica, Imersão

Résumé

O presente artigo aborda a forma com que o The McDonald's Videogame, enquanto produto midiático, interface comunicacional e tecnologia da imagem e do imaginário, pode reverberar panoramas de educação tecnológica pela imersão e experiência considerando nuances de conscientização, criticidade e leituras de mundo. Emprega, portanto, como objetivo geral, a investigação desse título, cercada de objetivos específicos de descrever o artefato e evidenciar possibilidades de imersão e experiência pelo contato. O artigo parte da hipótese de que a interação com esse game pode gerar reflexões para a alterglobalização por uma natureza contra-hegemônica, que através de uma metodologia ensaística teórico-reflexiva das Narrativas de Si, em abordagem de natureza qualitativa, espera atestar que a imersão em games é capaz de formular juízos e considerações sobre realidades que não estão muito claras ou aparentes no cotidiano regular. Como resultados e considerações finais entende-se que The McDonald’s Videogame é capaz, pelas Narrativas de Si empregadas nessa produção, de produzir inquietações a respeito de uma cadeia produtiva de fast-food, assim como suas influências diretas ao meio-ambiente e consequências. Uma possibilidade de tornar visível entrelinhas agressivas do nosso cotidiano a partir de reflexões oriundas de um game.

Téléchargements

Les données relatives au téléchargement ne sont pas encore disponibles.

Bibliographies de l'auteur

Caio Tulio Olimpio Pereira da Costa, Universidade Federal de Pernambuco

<span>Graduação em Comunicação Social com Hab. em Jornalismo (FA7). Especialista em Comunicação Organizacional (UNESA) e Pós-Graduando em Educação, Jogos e Ludicidade para o Ensino (UNINASSAU). Mestre em Comunicação (UFPE) e Doutorado em Educação Tecnológica (UFPE, em andamento); Tema da Dissertação: Experiência sensível, imersão narrativa e games. Tema da Tese: Experiência, games, imersão e educação tecnológica. Outros temas de interesse: <span>Cibercultura, Comunicação Digital, Videogames, Tecnologias, Imagem e Imaginário, Narrativas, Linguagem, Educação Tecnológica, Cinema, Ficção Seriada e Cultura Pop.</span></span>

Patricia de Oliveira, Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia Baiano, IF Baiano - Campus Catu.

Docente EBTT no Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia Baiano, Campus Catu, atuando no Atendimento Educacional Especializado e no Programa de Pós-Graduação em Educação Profissional e Tecnológica (PROFEPT) e na Especialização em Educação Científica e Popularização das Ciências. Docente permanente do programa de Mestrado Profissional em Educação Inclusiva (PROFEI) pela UEM. Doutora e Mestre em Educação Especial pela Universidade Federal de São Carlos - UFSCar e Especialista em Educação Especial pelo Centro Universitário Central Paulista - UNICEP. Possui Licenciatura em Pedagogia pela Faculdades São Luís de Jaboticabal -SP, e Curso Normal com Habilitação para o Magistério do Ensino Fundamental I (Anos Iniciais) e Educação Infantil.

Références

CHOMSKY, Noam. O lucro ou as pessoas? Neoliberalismo e ordem global. São Paulo: Bertrand, 2018.

COSTA, Caio Túlio Olímpio Pereira da. A experiência sensível na imersão em jogos de videogame. 2020. 175 f. Dissertação (Mestrado em Comunicação) - Universidade Federal de Pernambuco, Recife, 2024.

DEWEY, John. Como pensamos: como se relaciona o pensamento reflexivo com o processo educativo - uma reexposição. São Paulo: Companhia Editora Nacional, 1959.

DEWEY, John. Arte como Experiência. São Paulo: Martins Fontes, 2010.

ESPM; SIOUX; BLEND. Pesquisa Game Brasil 2024. São Paulo: PGB 2024, 2024.

FREIRE, Paulo. Pedagogia do oprimido. Rio de Janeiro: Paz e Terra, 2019.

HARVEY, David. A produção capitalista do espaço. São Paulo: Annablume, 2005.

HOBSBAWM, Eric. Globalização, democracia e terrorismo. São Paulo: Cia. das Letras, 2007.

LÉVY, Pierre. Cibercultura. São Paulo: Ed. 34, 1999.

MATURANA, H. R.; VARELA, F. J. A árvore do conhecimento. São Paulo: Palas Athena, 2001.

MOLLEINDUSTRIA. Portal Molleindustria [online], 2006. Disponível em: https://www.molleindustria.org/. Acesso em: 10 abr. 2024.

MURRAY, Janet. Hamlet no Holodeck: O future da narrativa no ciberespaço. São Paulo: Unesp Editora, 2003.

ONU Brasil. Organização das Nações Unidas do Brasil. A Agenda 2030. Disponível em: nacoesunidas.org/pos2015/agenda2030. Acesso em: 10 abr. 2024.

RUFFINO, Paolo. Future Gaming: creative intervetions in video game culture. New York: Goldmisths Press, 2018.

SANTAELLA, L. Games e Comunidades virtuais. Catálogo da exposição hiPer>relações eletro//digitais. Porto Alegre: Instituto Sergio Motta, Santander Cultural, 2004.

SHIVA, Vandana. Earth Democracy: justice, sustainability, and peace. New York: South End Press: 2005.

SANTOS, S. M. A. O método da autoetnografia na pesquisa sociológica: atores, perspectivas e desafios. Plural, vol. 24, n. 1, 2017.

WENZEL, Camila. LORENA FILHO, Dimas Tadeu de. Os jogos eletrônicos como plataforma para o ciberativismo: estudo de caso do McDonald's Videogame. Cadernos de Semiótica Aplicada, vol. 4, n. 2, 2006.

Publiée

2024-12-10

Comment citer

Costa, C. T. O. P. da, & de Oliveira, P. (2024). O caso ‘The McDonald’s Videogame’: panoramas da educação tecnológica pela imersão e experiência em games. Em Teia | Revista De Educação Matemática E Tecnológica Iberoamericana, 15(2), 270–285. https://doi.org/10.51359/2177-9309.2024.263264